Two Rooms and a Boom

Ago 18, 2015 by

Two Rooms and a Boom

Ci sono un Presidente, e un Bombarolo che sta cercando di attentare alla sua vita, ma nessuno dei due conosce l’identità dell’altro. Ci sono due stanze, in cui i due sopraddetti e molti altri personaggi, aiutanti del Presidente (la Squadra Blu) e terroristi (la Squadra Rossa) sono mescolati. E c’è tensione, tanta tensione. Allo scadere del timer, per cinque volte, il Leader della stanza dovrà scegliere chi inviare come ostaggio nell’altra stanza, dove un altro Leader è alle prese con la medesima decisione. Riuscirà il Bombarolo a far saltare per aria il Presidente? Oppure questi potrà salvarsi? Giocando a Two Rooms and a Boom, un party game da non più di 15 minuti a partita, vi troverete in questo scenario ricco di inganni, doppigiochi, menzogne, deduzioni, scambi di favori e tensione fino all’esplosione finale.

È un gioco che richiede un minimo di 6 giocatori (ma per diventare interessante suggerirei di essere almeno in 8; da 10 in su è meglio, e 14 è l’ideale se non riuscite a trovare più giocatori!). Richiede anche due stanze fisicamente separate in cui giocare, e una zona franca centrale in cui i Leader possano incontrarsi. Potete saperne di più sul sito ufficiale di Tuesday Knight Games. Trovate i pdf con le regole e le carte in fondo a questo articolo.

2R1B ha qualcosa di simile a vari giochi di social deduction, tra cui Avalon e Spyfall (recensito su Player.it). Ma il più famoso analogo è certamente Lupus in Tabula, e le somiglianze stanno nel fatto che ad ogni giocatore è assegnata una carta che rappresenta il suo ruolo, nessuno conosce il ruolo degli altri, e ci sono obiettivi di squadra; al contempo, ci sono quattro differenze fondamentali:

1) Il gioco è scandito dallo scambio di ostaggi, e non dalla morte dei personaggi. Questo significa che tutti giocano dall’inizio alla fine, non si rischia di morire all’inizio della partita!

2) Ci si potrà muovere liberamente all’interno della stanza, per conversare in privato con specifici giocatori. Non si è vincolati al proprio posto nel tavolo!

3) Non richiede un Narratore: tutti giocano!

4) Laddove in Lupus è strettamente proibito mostrare la propria carta, in 2R1B potete decidere di mostrare il vostro ruolo oppure solamente la squadra di appartenenza ad altri giocatori. A vostro rischio e pericolo!

Questo è l’elenco delle carte che troverete nel pdf in fondo all’articolo:

Ruoli

Ma come funziona concretamente il gioco? È presto detto:

– Si forma un mazzetto con un numero di carte pari ai giocatori, inserendo un eguale numero di rossi e di blu, nonché qualche ruolo grigio a scelta. Questo perché le carte sono molte più dei giocatori (nel file scaricabile in italiano ne abbiamo messe 54, ma ce ne sono molte di più nel manuale inglese), e dunque ogni partita sarà diversa a seconda delle combinazioni di ruoli presenti.

– Si mescolano le carte e se ne assegna una ad ogni giocatore.

– A quel punto il giocatore vede il suo ruolo (da cui derivano eventuali Poteri, Condizioni e peculiarità varie) e il suo colore. Seguono tre esempi:

2r1ba

I personaggi Blu vincono se, al termine dell’ultimo round, Presidente e Bombarolo sono in due stanze diverse. I personaggi Rossi vincono invece se i due si trovano nella stessa stanza. Ogni personaggio Grigio, invece, ha una condizione di vittoria individuale.

– I giocatori vengono suddivisi casualmente nelle due stanze, in egual numero (se si è dispari, in una stanza vi sarà un giocatore in più).

– Si fa partire il timer, che deve essere udibile da entrambe le stanze e suonerà dopo 5 minuti. Non ci deve essere alcun tipo di comunicazione tra le due stanze da questo momento in poi, e quello che segue vale per ciascuna stanza singolarmente.

– Bisogna scegliere un Leader. Per iniziare, diventa Leader il primo giocatore che viene nominato tale da qualcun altro. Ad esempio, Filippo dice: “Scelgo Barbara come Leader”. Dal momento che è stato il primo a parlare, Barbara diventa la Leader. Non è possibile nominare se stessi.

– Nel momento in cui suonerà il timer, il Leader dovrà nominare gli Ostaggi che verranno scambiati con l’altra stanza. Non può scegliere se stesso come Ostaggio. Il numero di ostaggi è determinato dal numero di giocatori e dal round di gioco in cui ci si trova, secondo questa carta che il Leader ha sempre con sé e ne sancisce l’autorità:

leader

Ad esempio, se si sta giocando in 16, al primo round si scambiano tre Ostaggi, al secondo e al terzo due, al quarto e al quinto uno solo.

– Ci sono due modi tramite cui si può cambiare Leader: tramite Abdicazione o Usurpazione.

– Un Leader può abdicare in qualsiasi momento prima dello scadere del timer, cedendo la sua carta a un giocatore, il quale può accettare oppure rifiutare. Il nuovo Leader può a sua volta abdicare, ma non cedendo l’autorità al vecchio Leader. Di norma si abdica perché si vuole essere Ostaggio.

– Un Leader viene usurpato quando un giocatore alza una mano, e punta l’altra verso chi vuole sia il nuovo Leader (anche se stesso). Se la maggioranza dei giocatori della stanza fa la stessa cosa, indicando la stessa persona, allora il Leader è usurpato, e deve cedere la carta. Ad esempio, in una stanza con 6 persone occorrono 4 che votino per usurpare; in una stanza da 7 persone ne occorrono comunque 4. Per questo motivo, è consigliabile giocare in un numero pari ma che, diviso nelle stanze, è dispari: ad esempio 10 o 14 giocatori.

– Dopo che il timer è suonato e il Leader ha scelto i suoi Ostaggi, andrà lui e lui solo nella zona franca, aspettando l’altro Leader. Quando ci sono entrambi, si comunicano chi sono gli Ostaggi. Gli Ostaggi cambiano stanza, si reimposta il timer, e inizia un nuovo round.

– I giocatori possono fare una serie di cose con le loro carte. Possono:

  • Rivelare privatamente il proprio colore a un giocatore (significa mostrare l’angolo in basso a destra con il logo della propria squadra) (opzione proibita se si è 10 o meno giocatori)
  • Rivelare privatamente la propria carta a un giocatore (mostrandola tutta)
  • Concordare di rivelare insieme il colore (i giocatori si mostrano l’un l’altro l’angolo in basso a destra della carta) (opzione proibita se si è 10 o meno giocatori)
  • Concordare di rivelare insieme la carta (come sopra, ma con l’intera carta)
  • Rivelare pubblicamente il proprio colore (annunciandolo a tutti nella stanza) (opzione proibita se si è 10 o meno giocatori)
  • Rivelare pubblicamente la propria carta (annunciandolo a tutti nella stanza)

Queste cose possono attivare o meno dei Poteri o delle Condizioni come indicato in modo esaustivo nelle singole carte.

– Al di là di ciò che possono fare con le proprie carte, i giocatori possono sempre dire o non dire quello che desiderano. Possono fingere di avere un certo ruolo, di essere di una certa squadra, dare informazioni vere o false, chiedere di parlare in privato con qualcuno, e via dicendo. Non si può rifiutare di parlare in privato con qualcuno, ma si può rifiutare di dargli informazioni, a meno che non si è costretti da un suo Potere.

È ora il caso di dare un’occhiata a due carte:

2r1bb

Questa Spia è Rossa, ma nell’angolo in basso a destra ha il simbolo della Squadra Blu, in modo da poter fingere di essere dei loro all’occorrenza. Esiste anche la Spia Blu all’inverso. Il Mastermind invece è Grigio, ma può fingere di essere Rosso oppure Blu, come più desidera. Notare che non può mostrarsi come Grigio quale è, se non mostrando l’intera carta. Questi sono alcuni esempi che, spero, lasciano intuire il potenziale del gioco.

Di seguito ci sono alcune combinazioni di mazzetti pronte per vari numeri di giocatori:

Alcuni Playset consigliati

Playset

 

Ora che le regole sono state spiegate, alcune considerazioni aggiuntive:

– Il manuale descrive una variante, detta della “carta sepolta”. Consiste nel creare un mazzetto con una carta in più rispetto al numero di giocatori, così che durante l’assegnazione rimanga una carta inutilizzata, senza sapere qual è. Questo dà un ulteriore elemento di incertezza e, dunque, di strategia, alle partite. Se si utilizza questo metodo si dovrebbero tenere a parte Presidente e Bombarolo in modo da assicurarsi che siano presenti; o, in alternativa, inserire i ruoli della Figlia del Presidente e del Martire, che fanno da sostituti dei due sopra qualora fossero i sepolti. Queste carte non sono state inserite in questa versione italiana.

– Ruoli come la Spia e il Mastermind funzionano bene se nel mazzetto ci sono anche carte che rendono pericoloso mostrare il ruolo anche a membri della propria squadra. Un esempio è la Mummia, che rende muto fino a fine partita qualsiasi giocatore che accetta di mostrarsi reciprocamente le carte. Oppure, funzionano anche con ruoli che sono impossibilitati a mostrare la propria carta, come Quello Elusivo o Quello Timido: così, la Spia può fingere di essere Quello Elusivo e giustificare così il fatto che non mostra la propria carta ai membri della “propria squadra” (che invece è quella avversaria).

– I ruoli grigi sono particolarmente interessanti poiché per riuscire a vincere dovranno giocoforza stringere qualche patto coi rossi, coi blu o addirittura con entrambi. Possono promettere il proprio voto per un certo Leader in cambio di un’informazione vitale, o parlare con qualcuno della squadra rossa senza destare troppi sospetti se in cambio l’Agente blu usa il suo potere per scoprire se Marco è davvero l’Amante del Presidente come crede oppure no, e così via…

– Non è necessario che per ogni ruolo rosso ci sia lo stesso identico ruolo blu. Si può fare una partita con, poniamo, Bullo, Agente e Spia blu, e Buttafuori, Agente e Cospiratore rosso. Ogni combinazione renderà il gioco unico!

Alcune carte vanno invece necessariamente in coppia, pena il malfunzionamento.

Combinazioni adeguate per giocare

Presidente e Bombarolo: sempre, in qualunque partita

Dottore e Ingegnere: se c’è uno, deve esserci anche l’altro

Buttafuori e Quello della Sicurezza: se ce n’è uno, dovrebbe esserci quantomeno l’altro nella squadra opposta (ad esempio Buttafuori rosso e Quello della Sicurezza blu)

Criminale: va bene con l’accoppiata Ingegnere, Dottore e Psicologo. Funziona male con l’Arrampicatore e il Mastermind

Criminale e Quello Timido: vanno bene insieme

Spia e Quello Elusivo: vanno bene insieme

Psicologo: dovrebbe esserci se ci sono Quello Timido e/o Quello Elusivo

Immunologo e Medico: dovrebbe esserci il primo, e deve esserci il secondo, se ci sono la Mummia, il Criminale e/o il Vampiro; e magari anche se c’è il Buttafuori o Quello della Sicurezza

Arrampicatore: funziona bene quando si è dispari

Moglie del Presidente e Amante del Presidente: se c’è una ci deve essere l’altra

Miss Pauling e Robo-Bomba: se c’è una, ci dev’essere l’altro (la prima dà un vantaggio ai rossi, il secondo ai blu)

L e Kira: se c’è uno, ci deve essere l’altro. Consigliata anche Misa

Usurpatore e Arrampicatore: vanno bene insieme

Mastermind: va male quando iniziano a esserci troppo giocatori, va male con lo Scienziato Pazzo

Anarchico, e Nato Leader: vanno bene insieme (con entrambe le copie di Nato Leader)

Cospiratore e Quello Leale: se c’è uno, ci dev’essere l’altro della squadra opposta

Potete scaricare le carte in italiano a questo indirizzo. Per crearle, sono state utilizzate immagini di Team Fortress 2 di creazione di biggreenpepper, immagini di Digimon, Pokémon, Death Note, House of Cards, Game of Thrones, Full Metal Alchemist, Mass Effect, Fringe, Marvel, Vampiri Requiem 2nd e Masquerade 20th Anniversario, V per Vendetta, Dottor House e personaggi reali.

Trovate il regolamento originale in inglese a questo indirizzo, e l’elenco dei ruoli a questo. L’elenco comprende carte che nella variante italiana non sono state trasportate; inoltre, ci sono alcune differenze di flavour (come Sniper e Target che diventano L e Kira), di nome (il Bouncer inglese, Buttafuori, non l’abbiamo trasposto, ed è stato usato il Pirate come fosse il Buttafuori), o di regole (ci sono modifiche minori al Bullo e a Quello della Sicurezza).

Nelle stesse regole vi sono alcune varianti che qui non sono state spiegate, e il suggerimento di utilizzare generiche carte “Red Team” e “Blue Team” senza alcuna peculiarità per i novizi, che qui è stato ignorato.

Buon divertimento!

Commenti

commenti

5 Comments

  1. leoskini

    Interessante. Tutto sta a trovare 14 persone disposte a giocarci.

  2. Cactaceae

    Quale Font avete usato per i nomi delle carte di Two Rooms and a Boom?
    Vorrei crearmi i “generici” blu e rossi ma nello stile usato da voi.
    Grazie!

  3. Alex

    Ciao, il font è del videogioco “Team Fortress 2” e puoi trovarlo qui 🙂 http://www.dafont.com/it/tf2.font

  4. Massimo

    Ciao, il link per il download è morto, potresti ricaricarlo? Grazie.

  5. Marco

    Ciao ! Grazie per il lavorone !! Non vedo l’ora di provarlo . Potete aggiornare i link per favore ? Grazie ancora

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