La filosofia di Dungeon World

Giu 2, 2015 by

La filosofia di Dungeon World

Adam Koebel, coprogettista di Dungeon World (l’altro è Sage LaTorra), presenta così questo gioco:

“Alle persone abituate ad altri giochi di ruolo, di solito chiedo: «Raccontami dell’ultima volta che hai giocato ad AD&D / Pathfinder / D&D 4E, e poi li ascolto mentre ricordano. Mi raccontano della loro fantastica avventura: nemici sconfitti con noncuranza, salti rocamboleschi su precipizi, e quell’idea geniale dell’ultimo minuto che ha salvato il gruppo. Quando hanno finito, gli faccio notare che non si sono ricordati le regole, ma ciò che è avvenuto durante il gioco ai personaggi. Si ricordano la fiction, gli eventi, la storia.

Poi gli dico: «Vi va di provare un gioco che vi dà queste sensazioni anche durante la partita, e non solo dopo?» e da lì è una strada in discesa.”

Dungeon World è un gioco di ruolo del 2012, nato ispirandosi al sistema de Apocalypse World di Vincent Baker. Vuole ricreare il medesimo sapore di D&D: fantasy epico, gruppi di avventurieri che esplorano dungeon, fronteggiano draghi, necromanti, salvano regni, scagliano potenti incantesimi o benedizioni divine, e infine tornano in locanda col sudato bottino offrendo un giro di birre a tutti. A differenza di D&D, però, ha un impianto di regole nettamente minore: ciò che è importante, però, è che le regole non sono solo “di meno”; non è semplicemente “più leggero”. Le regole sono proprio diverse, e differenti sono l’approccio e la filosofia di gioco. Questo genera un’esperienza più improntata alla storia; in cui i combattimenti sono più simili a ciò che leggereste in un romanzo fantasy rispetto allo stile wargame di D&D; in cui non c’è una avventura pre-generata ma si costruisce una storia insieme, dando vita anche all’ambientazione cooperativamente.

Dungeon World ha vinto numerosi premi (Miglior Gioco di Ruolo, 2012 RPG Golden Geeks; Miglior Regolamento, Ennies 2013; Miglior Gioco di Ruolo, Miglior supporto, Miglior produzione Indie RPG, Indie RPG Award 2012; finalista come Gioco dell’Anno 2014).

In Italia potete trovare la traduzione italiana gratuita su dungeonworld.it, oppure acquistare il manuale sul sito della casa editrice Narrattiva. Le due traduzioni differiscono leggermente, e per questo articolo utilizzerò quella di Narrattiva perché mi è più familiare.

Tenterò di spiegare Dungeon World. Non starò a dire che si può fare il Guerriero, il Mago, il Druido, il Paladino ecc., perché in questo non ha nulla di innovativo: al contrario, metterò a fuoco le differenze rispetto a D&D, in modo da comprendere più facilmente in cosa è unico.

Il Master: anche lui sottosta a delle regole, studiate per aiutarlo

Una prima, grossa differenza rispetto a giochi come D&D è quella del Master, che ha poteri e responsabilità diverse. Sostanzialmente ha anche lui delle regole da seguire, che ne codificano il comportamento. Ad esempio, non può decidere di assegnare punti esperienza a sua discrezione, né ha a disposizione “risorse infinite” da mandare contro i giocatori: può fare “mosse morbide” quando lo desidera, ma “mosse dure” soltanto se un giocatore fa un fallimento, o se gli viene servita l’occasione su un piatto d’argento. Una “mossa morbida” è un inizio di minaccia, che sta per concretizzarsi ma per cui si può ancora fare qualcosa (“sentite rumore di molti passi in lontananza, si stanno avvicinando e probabilmente sono guardie”, “il gigantesco drago ti osserva irato, spalanca le fauci e si prepara ad abbrustolirti”, …); le “mosse dure” sono la realizzazione della minaccia, o comunque qualcosa di negativo per i personaggi (“le guardie vi hanno circondato, sono dodici, armate fino ai denti, una con uniforme diversa dalle altre vi intima di deporre le armi”, “il drago soffia il suo fuoco incandescente, ustionandoti tutto il corpo, non riesci a trattenere le urla di dolore e rischi di accasciarti al suolo, segna tot danni” – NOTA: “rischi di accasciarti al suolo” è una mossa morbida dentro una mossa dura, come dicevo puoi farne morbide quando vuoi).

In generale il Master propone situazioni concitate, quindi con mosse morbide, e i giocatori cercano di rispondere al meglio ad esse… se riescono a contrastarle bene, altrimenti il Master può concretizzare le minacce e passare ad una mossa dura, dopodiché fare una nuova mossa morbida a cui i giocatori dovranno cercare di rispondere, e così via. Non so che impressione possa dare a leggerlo, spero non sembri un qualcosa di rigido e impostato per il fatto che anche il master ha delle “regole”, perché “mossa” è un termine che, nel caso del master, indica semplicemente “cose brutte che narrativamente puoi inserire”, e ti limita semplicemente nel senso che non puoi farle bruttissime (dure) finché i giocatori non hanno fallito nel reagire ad una mossa morbida, o non ti hanno dato un’occasione d’oro.

Nel manuale sono elencate le “categorie” di mosse che come master puoi fare, che servono giusto come indicazione per capire che genere di cose puoi fare: sono “Usa la mossa di un mostro di un pericolo o di un luogo”, “Rivela una verità scomoda”, “Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento”, “Infliggi danno”, “Consuma le loro risorse”, “Ritorcigli contro la sua mossa”, “Separali”, “Fornisci un’opportunità adatta alle abilità di una classe”, “Evidenzia un aspetto negativo di classe, razza o equipaggiamento”, “Offri un’opportunità, con o senza un costo”, “Metti qualcuno all’angolo”, “Spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi”..

In questo gioco il Master non tira mai i dadi: i PNG che controlla non hanno un “tiro per colpire”, ma al contrario il Master descrive il loro tentativo di attacco (mossa morbida), i giocatori tentano di reagire ad esso (magari provando a schivarlo, oppure caricandolo a tutta forza per buttarlo a terra, etc), e se falliscono l’attacco riesce (mossa dura). Se decidono di non reagire, l’attacco riesce (mossa dura). Se non c’è un modo sensato per evitarlo, l’attacco riesce (se il drago sta per sputarti fuoco dall’alto e sei in un vicolo cieco in un dungeon, a meno di idee geniali ormai sei fritto). E così via…

Le Mosse: una meccanica unificata per risultati interessanti

Le mosse dei giocatori, invece, utilizzano i dadi. Queste mosse sono strutturate in modo da attivarsi se si fa qualcosa di specifico. “Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR …” “Quando hai qualcosa con cui far leva su un personaggio del GM e la sfrutti per manipolarlo, tira+CAR” “Quando studi attentamente una persona o una situazione, tira+SAG …” Se fai ciò che viene descritto dalla mossa, allora la mossa si attiva. E facendo il percorso a ritroso, se vuoi attivare una mossa devi fare in fiction ciò che può innescarla.

La meccanica è sempre la stessa per qualunque mossa: si tirano 2d6 sommando la caratteristica indicata. Dopodiché…

  • Se il risultato ottenuto è 10 o più, si ha ottenuto un successo pieno, e quindi si riesce a fare ciò che si voleva, come indicato dalla mossa.
  • Se si ottiene da 7 a 9, si ha fondamendalmente successo, però con un prezzo da pagare; oppure si ha un successo solamente parziale (sempre come indicato dalla mossa, che presenta tipicamente una serie di alternative).
  • Se si ottiene 6 o meno, succedono conseguenze spiacevoli; o perché si è fallito nella propria azione, o perché essa ha avuto un esito infausto (il Master può ed è tenuto ad infliggere una “mossa dura”), però il giocatore che ha fallito segna 1 punto esperienza.

La logica che sta dietro alle mosse è diversa rispetto a giochi come D&D, e provo a spiegarla in poche righe. È come se le regole di D&D cercassero di gestire le “leggi della fisica” del mondo in cui si gioca, mentre le regole di Dungeon World cercano di gestire le “leggi della narrazione”. In D&D ci sono regole, tabelle e modificatori per dire quanto è facile o difficile fare una certa azione fisicamente. I giocatori e i master fanno le azioni seguendo queste regole, e il risultato rientra in due possibilità; “ce la fai”/”non ce la fai” a compiere l’azione che ti eri prefisso. In questo gioco, invece, le mosse non indicano singole azioni fisiche ma lo sforzo del personaggio per raggiungere un obiettivo, come ad esempio per la mossa “Sfidare il Pericolo” che indica tutte quelle situazioni in cui si vuole ottenere qualcosa nonostante un pericolo imminente (schivare una raffica di frecce, oppure dire una balla per salvarsi il culo in un interrogatorio molto pesante in cui ne va della tua vita, …).

La mossa “Sfidare il Pericolo” dice:

“Quando agisci nonostante un pericolo imminente o subisci una calamità, di’ come reagisci e tira. Se lo fai…

  • … sfruttando la tua potenza, tira+FOR
  • … agendo alla svelta o scansandoti, tira+DES
  • … sopportando, tira+COS
  • … pensando rapidamente, tira+INT
  • … grazie alla tua forza di volontà, tira+SAG
  • … usando il tuo fascino o le tue capacità sociali, tira+CAR

Con 10+, ce la fai. Con 7-9, tentenni, esiti o ti blocchi; il Master può offrirti un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta.”

Il 6- non viene quasi mai specificato, ed è una mossa dura a seconda delle circostanze. Se ottieni 10+, riesci effettivamente a schivare la raffica di frecce (ovviamente devi aver raccontato come cerchi di farlo e deve avere senso), o riesci a dire la balla mantenendo il sangue freddo nonostante ci siano sacerdoti. Se ottieni da 7 a 9, il Master potrebbe decidere che riesci a schivare la raffica di frecce solo se ti pari dietro un tuo compagno, che si beccherà i colpi al posto tuo – “Offri un’opportunità con un costo” + “Metti qualcuno all’angolo”; o magari che se vuoi fuggire devi liberarti del pesante zaino che hai in spalla – “Consuma le loro risorse”); le scelte sono tante e dipendono dalla logica della situazione. Dopo aver proposto la scelta, il giocatore decide se vuole ancora schivare la raffica o se preferisce prendersela anziché far male a un compagno o rinunciare allo zaino. Se esce 6-, la mossa dura più ovvia in questo caso è… che si becca la raffica di frecce – “Infliggi danno”. Blam, il giocatore segna i danni ma anche 1 punto esperienza per aver fatto 6-.

Se un guerriero sta assalendo un uomo serpente e tira 6-, fallimento, non significa necessariamente che l’attacco va a vuoto: il GM potrebbe raccontare di come la spada si conficca nel corpo del mostro, uccidendolo, ma di come il mostro si trasformi istantaneamente in pietra, lasciando l’arma incastrata, mentre altri uomini serpente sbucano dal tempio e attaccano il guerriero (“Consuma le loro risorse” + “Metti qualcuno all’angolo”).

Notare la differenza fondamentale: qui gli esiti sono triplici: successo, successo con prezzo, brutte cose, e sono più “liberi” rispetto ad una singola azione fisica di D&D. Il tiro di dado è focalizzato sulle conseguenze dell’azione nella fiction, e non sul riuscire o meno a compiere l’azione.

La questione della mossa dura quando si fallisce vale per tutte le mosse. Ad esempio, “Rivelare Conoscenze”. Se il personaggio fallisce nell’avere conoscenze su un certo argomento, dirgli semplicemente “non ne sai nulla” non è interessante. Una possibile conseguenza potrebbe essere usare la mossa del Master “Rivela una verità scomoda”. Questo consiste nel far sì che il personaggio sappia effettivamente quello che cerca, ma che è una cosa davvero brutta. Tipo “Certo che conosci il luogo in cui vi dovete dirigere, e sai bene che è ultra-protetto da una congrega di vampiri”. O “Sì, conosci il modo per spezzare questa maledizione… ed è stipulando un patto con un diavolo”. E possono essere cose che ti inventi sul momento, e che da lì in poi diventano vere. Oppure, in altri casi, potresti non voler dare la conoscenza brutta, ma un altro tipo di mossa dura: se ad esempio uno tira su conoscenze mentre esamina un libro pieno di rune, col fallimento potresti dirgli che le rune si attivano e ora lui è maledetto. Oppure distrugge l’oggetto stesso che sta tentando di analizzare.

I personaggi: eroi fin dall’inizio, umani fino alla fine

La progressione di livello è differente rispetto a D&D: lì man mano che si sale di livello si diventa qualitativamente diversi, le avventure che si è in grado di affrontare diventano di scala diversa. Si inizia dai piccoli goblin, per progredire fino a draghi e poi anche altri piani di esistenza. Ai livelli bassi non sei nessuno, e tecnicamente un paio di graffi di gatto ben assestati potrebbero ucciderti se sei mago, mentre ai livelli alti hai una quantità di punti ferita tale da essere sostanzialmente una divinità più che un essere umano, capacità e incantesimi di una potenza tale da rendere gli eserciti poco più che un ammasso di formiche, etc.

In Dungeon World, salire di livello comporta di sbloccare nuovi poteri più fighi, aumentare le statistiche, ecc… ma la scala rimane sempre la stessa. Al livello 1 se i personaggi hanno un eccellente piano e si impegnano molto possono sconfiggere un lich, e al livello 10 (il massimo) un drappello di guardie continua ad essere una sfida impegnativa. I giocatori interpretano fin dall’inizio “eroi”, persone molto forti e competenti nel proprio campo, più degli altri, ma fino alla fine “umani” (o elfi o nani o quel che è), mortali, che non saranno mai invincibili.

Il combattimento: cinematico e integrato al resto del gioco

Un’altra cosa importante da specificare è quella che riguarda i combattimenti: questi NON sono una parte separata del gioco rispetto al resto, il fluire della narrazione è assolutamente lo stesso. Non si tira per l’iniziativa e non ci sono turni rigidi. È come per il resto del gioco, quando si esplora, parla, contratta, fugge, scopre… Anche nel combattimento il Master propone delle minacce, e chiede ai giocatori che in quel momento, se fosse un film d’azione, sarebbero “sotto i riflettori”, cosa intendono fare per reagire o agire. In questo modo i combattimenti diventano molto cinematici, come quelli di un film d’azione appunto, anziché una lenta schermaglia in cui ci si fanno tanti taglietti per togliersi punti ferita finché qualcuno arriva a 0. Giusto un paio di esempi di cose che si possono fare e che ho fatto, giocando a Dungeon World:

  • Puoi mandare avanti in formazione dei soldati, quelli davanti con una fila di scudi torre e quelli dietro con le lance pronti a colpire dall’alto. Questo perché non devi far agire i personaggi separatamente, uno alla volta, in ordine di iniziativa; al contrario, li si fa agire nel momento e nel modo in cui ha senso che agiscano, quindi anche a gruppi se occorre. I giocatori hanno dunque dovuto ingegnarsi per rompere la formazione prima di riuscire a far loro del male.
  • Oppure, durante lo scontro dell’altra sera il guerriero del gruppo stava tenendo in ostaggio un tizio, mentre faceva roteare il mazzafrusto, e quattro nemici che stavano dalla parte dell’ostaggio lo circondavano e non sapevano se avvicinarsi o meno. Tutto questo è successo durante il combattimento, mentre prima ci si picchiava, e c’è stata questa scena in cui hanno contrattato, mentre gli altri del gruppo stavano lottando con altri di questi nemici. Non avendo le azioni spezzettate a turni e con iniziativa, si possono tranquillamente gestire contrattazioni, dialoghi, fughe, ecc durante il combattimento. In D&D, al contrario, per come sono fatte le regole, una volta che il combattimento è iniziato è difficile mettersi a contrattare col nemico… anche perché se non attacchi o fai un buon incantesimo stai un po’ “perdendo il tuo turno”, non stai sfruttando in modo ottimale le tue risorse.
  • Esempio di situazione di combattimento per come avviene al tavolo: ‘Ryctus, non appena raccogli la sfera della profezia di Nyangammar, ti accorgi che gli occhi delle due statue che sovrastavano l’altare si illuminano di un rosso lucente: forse non erano semplicemente statue… Con una rapidità che mai avresti immaginato possibile per dei blocchi di ebano, questi gargoyle con enormi artigli fanno per avventarsi su colui che ha preso la profezia, cioè… Tu. Cosa fai?’ ‘Se la riprendono tutto ciò che avremo fatto sarà stato inutile, lancio la sfera verso il più vicino…’ ‘Aramir. Questo è uno Sfidare il Pericolo, Ryctus, tira +DES.’ ‘Ho fatto 7’ ‘Successo parziale, uh-oh! Scegli: o te o la sfera! [Sceglie] Riesci a lanciare la sfera verso Aramir senza che i gargoyle se la riprendano, ma questi ti infilzano coi loro artigli d’ebano, tira per i danni, sono 1d6+1 danni’. Il giocatore tira e segna 5 danni. Il GM continua: ‘Hanno affondato gli artigli nelle tue carni, senti le viscere bruciare e speri quasi che non li estraggano, temendo il dolore che questo porterà. Aramir, riesci a prendere al volo la sfera che Ryctus ti ha passato, e ora lo vedi dilaniato davanti a te, coi Gargoyle su di lui. Cosa fai?’ ‘La metto nello zaino e faccio un incantesimo per evocare un mostro, diciamo un famelico divoratore di pietra… Tiro +INT. Mannaggia, 6.’ ‘Le cose si mettono male… La magia sembra bloccata da qualcosa, e senti dei passi molto familiari… L’Arcimago è qui. «L’unica magia che permetto nel mio castello è quella che faccio io stesso», ti dice beffardo mentre tiene un palmo rivolto verso di te, che brilla di luce nerastra. «Dammi la sfera e il tuo amichetto non si farà male… Non vorrai che Flinn e Clawky vadano più a fondo con le loro unghiette, vero?»’

Insomma nel combattimento continueranno ad esserci scelte da prendere, comunicazione coi nemici, interazione con l’ambiente, sacrifici, colpi di scena inaspettati, ecc. Non ci sarà mai la tipica dinamica alla D&D “mi muovo di 6 metri e attacco”, infliggendo danno, poi aspettando che sia di nuovo il proprio turno mentre ci si becca attacchi senza poter reagire, e il ciclo ricomincia.

I mostri e nemici sono importanti soprattutto per ciò che sono narrativamente in grado di fare (i blocchi statistiche sono risicatissimi rispetto a D&D). Non esiste una difficoltà meccanica diversa per colpire… se serve 10+ per colpire un avversario, serve quello sia contro un goblin che contro un drago. Al che direte, “e che schifo”, e sì, sarebbe uno schifo se contasse solo la meccanica; come si diceva prima, però, si attiva una mossa soltanto se ha senso. Se vuoi avvicinarti ad un drago con una spada (e intanto voglio vederti ad evitare il suo soffio o il suo calpestarti come una formica) fai pure, poi raccontami pure di come gli infilzi la spada nell’unghia del piede… ovviamente questo non gli fa nulla, quindi non puoi tirare per colpirlo. Dovrai riuscire ad ingegnarti per finirgli sotto il ventre o per cavargli gli occhi o cose di questo genere, a seconda dei punti deboli. E nel caso di un avversario particolarmente sfuggente, stile ninja, il GM descriverà come continui a muoversi ultraveloce e come sia difficoltoso stargli dietro… quindi non puoi dire “mi avvicino e lo attacco”, devi prima trovare il modo di capire dove si trova e quando, o bloccarlo in una zona in cui non si può più muovere, o… be’, l’inventiva devono averla i giocatori.

Armi: diverse per ciò che fanno, non per quanto danno infliggono

In Dungeon World le armi non hanno un dado di danno associato. Niente Ascia bipenne da 1d12, spada bastarda da 1d10 e pugnale da 1d4: ogni arma può potenzialmente fare lo stesso danno, se colpisce. Perché questa scelta “poco realistica”? Ci sono varie ragioni.

Una è che associando dadi di danno alle armi, come in D&D, alcune armi diventano oggettivamente migliori sotto tutti i punti di vista ad altre (perché mai si dovrebbe usare un pugnale? perché volere una spada corta col d6 anziché una spada lunga col d8?), portando a “sacrificare” la propria preferenza per un’arma all’efficienza in gioco. Così, invece, è possibile scegliere l’arma che si preferisce senza la rincorsa all’equipaggiamento migliore.

Un’altra è che si è deciso di associare il dado di danno alla classe, e non alle armi. Così, quando un guerriero riesce a colpire efficacemente, che stia usando una spada, un pugnale, un arco, fa sempre 1d10. Un mago, invece, fa 1d4. Un ranger 1d8, e così via. La logica che ci sta dietro è che una spada in mano ad un guerriero verrà usata decisamente meglio che da un mago, che la differenza la fa l’addestramento e non tanto l’arma (NOTA: la caratteristica Forza incide sul tentativo di colpire, ma non sul danno inflitto). Ma, soprattutto, questo rende possibile sfruttare l’ambiente circostante nel combattimento in modi molto più efficaci che in altri giochi. Se ad un guerriero viene sottratta l’arma, può staccare una gamba da un tavolo e usarla come arma di fortuna. Un personaggio disarmato e ormai raggiunto dal nemico può spaccargli in testa un candelabro, ecc. In D&D il danno inflitto da questi oggetti è risibile, rendendo di fatto inutili scene come queste. Il danno associato alla classe, invece, incentiva combattimenti in cui l’interazione con l’ambiente (che, diciamocelo, diverte un mondo) è continua ed efficace.

Ma la ragione più importante è che le armi sono diversificate per ciò che sono in grado di fare: una lancia ha il tag Portata, quindi può essere usata per tenere lontani nemici dotati di armi corpo-a-corpo, come spade e simili. Questi, per avvicinarsi, dovranno affrontare in qualche modo la minaccia della lancia. Una volta arrivati vicini, però, la lancia diventerà inutile e il povero lanciere sarà alla mercé dello spadaccino. Un pugnale ha il tag Intimo (l’unica traduzione sbagliatissima di Narrattiva, per quanto ne so): significa che può colpire a distanza di mezzo braccio, ma non di più. Avvicinarsi a qualcuno con una spada è già difficoltoso, ma… se puntate un pugnale alla gola ormai per la vittima usare una spada è pressoché impossibile. Un gigantesco martello può avere Impatto, e provocare la caduta del nemico colpito, mentre un mazzafrusto ben costruito può essere Devastante, e distruggere cose e parti del corpo quando le colpisce. Ogni arma quindi avrà la sua specialità, essendo adatta in alcune circostanze e inadatta in altre, ma senza che ce ne siano di migliori in assoluto.

La campagna: bandita la preparazione di storie railroaded, agevolata l’improvvisazione e la libertà dei personaggi

Ultima cosa che penso sia importante da dire: la storia viene generata in un modo particolare. Non c’è una avventura pre-fabbricata che i personaggi devono seguire. Uno dei principi del Master (il Master ha una serie di “principi” da seguire) è “Gioca per scoprire cosa succede”. Le regole, come avrete notato, sono fatte in modo da continuare a creare narrazione, nuovi conflitti, nuovi imprevisti, nuove minacce, etc. Una storia predefinita è impensabile, i giocatori la manderebbero a monte subito, e le regole remerebbero contro al GM con la sua avventura pronta. Dato che le statistiche sono molte meno, però, improvvisare è di una facilità disarmante e dà ottimi risultati. Ecco in breve come funziona.

I personaggi vengono creati insieme, e mentre li si crea il Master continua a fare domande, incalzanti, per definire il background sia dei personaggi che dell’ambientazione. Facendo domande per capire gli obiettivi dei personaggi, per capire chi possono essere i loro nemici che gli metteranno i bastoni fra le ruote, ecc., il GM si segna tutto.

Queste domande vanno anche a definire l’ambientazione. Al mago si chiederà perché esiste la magia, come funziona, se esistono accademie in cui si studia, come viene vista, chi la possiede, ecc. Al barbaro si chiederà di descrivere le terre al di là della civiltà, i pericoli che si annidano in esse, ecc. Più le domande sono incalzanti e provocatorie, e meglio è. Il druido, che può trasformarsi negli animali della sua terra, dice che nella sua terra desertica vivono vermoni giganti stile Dune? Benissimo, il GM può chiedere “E quanti tuoi cari sono morti per via di questi vermoni?”.

Dopo aver preso nota, si prende dieci minuti per rielaborare, e si inizia la prima sessione. Nella prima sessione, comincia mettendoli già in una situazione concitata (niente inizio “in taverna”, o col PNG che assegna la quest, ecc.): si parte col botto. “Duke, sei bendato e in bilico su una passerella di legno, senti i versi dei gabbiani, lo scrosciante suono delle onde e odore salmastro. Una leggera brezza ti sfiora il viso, mentre il sole picchia forte. Ragazzi, voi altri siete sul ponte della nave, dentro una grossa gabbia, e vedete attorno a voi dei pirati, a giudicare dai colori dei vestiti sono i Kraken… e c’è Duke su un asse di legno che sporge dalla nave, col profondo mare blu sotto di lui. I pirati iniziano ad incitarlo ad andare avanti. Come siete finiti in questa brutta situazione?” E, dopo che hanno risposto e avete definito un po’ i dettagli, “Cosa fate?

Il GM deve usare il materiale che i giocatori gli hanno fornito rispondendo alle domande mentre preparavano i personaggi. La situazione iniziale può essere nel bel mezzo di un combattimento, o al cospetto del Re se si è combinato qualcosa di losco, o prigionieri, insomma devono essere messi già alle strette e deve essere una scena “adrenalinica”, e di “azione” in senso lato. Come quando inizia una serie TV o un film e c’è la scena iniziale col botto che fa salire la curiosità.

Tra la prima e la seconda sessione c’è il lavoro di preparazione più grande che il Master dovrà mai fare nella campagna, e richiede una-due orette. Deve rielaborare quello che è successo e quello che è stato detto, preparando i cosiddetti “Fronti”, che sono le fazioni di antagonisti, di minacce, ecc. – ci sono delle regole guida per crearli, e bisogna indicare che obiettivi hanno, cosa faranno per ottenerli, come cambierà il mondo se li otterranno, i PNG importanti che ne fanno parte, e altre cose. Da lì in poi il Master farà agire coerentemente i Fronti, e i giocatori faranno lo stesso coi loro personaggi. E la storia si genererà così, con gli obiettivi contrapposti, ciò che faranno per raggiungerli, e regole che creano storia, narrazione, conflitto. Anche durante il gioco il GM ha sempre la possibilità di fare domande ai giocatori, quando lo vuole, tipo “raccontami tu com’è questo villaggio e perché lo conosci”, e cose del genere. Questo fa sì

  • che il lavoro di preparazione sia ultra-minimo;
  • che la storia non sia railroaded ma che si evolva moltissimo a seconda delle scelte dei giocatori; la storia non sarà mai qualcosa come “c’è questa quest, la risolvono, nuova quest, la risolvono, etc”; i personaggi sono spinti dai propri obiettivi, possono andare dove vogliono e fare ciò che vogliono.
  • e che ciò che il GM propone sia sempre interessante (perché l’ha costruito sulla base delle loro risposte),
  • e sempre utile (perché non si deve preparare un percorso preciso che poi i personaggi ignorano, ma soltanto gli antagonisti e cosa intendono fare, e l’ambientazione in base a ciò che si è concordato tutti insieme, ed essa continuerà ad essere in via di sviluppo e di definizione sempre maggiore).

Naturalmente anche in D&D un master può decidere di utilizzare questo approccio con i Fronti e lasciare che l’avventura sorga dalle azioni dei personaggi, anziché proporre quest che essi devono accettare, e può riuscire anche abbastanza bene. D’altro canto, per come sono fatte le regole, in D&D occorrono blocchi di statistiche piuttosto consistenti per nemici, PNG, trappole, sapere gli incantesimi degli incantatori… e inoltre le sfide devono essere ben bilanciate per il gruppo. Le regole di Dungeon World invece incentivano ad improvvisare al volo nemici, incantesimi, trappole, PNG: ci sono poche statistiche… capacità, incantesimi e trappole sono definiti da ciò che fanno narrativamente e le regole supportano questa cosa; infine, il bilanciamento è meno importante (come si diceva, un buon gruppo può avere sempre qualche possibilità di salvarsi, pur se a caro prezzo, e può essere sempre messo in difficoltà).

Tutto perfetto?

Naturalmente nessun gioco è esente da difetti, e sarebbe scorretto non segnalarli dopo essersi prodigati per elencare le peculiarità positive di qualcosa.

  • Le schede dei personaggi sono parzialmente pre-compilate, indicando possibili legami, scelte di equipaggiamento con cui partire (ad esempio “Scegli uno: stocco e pugnale oppure spada lunga”, ecc.). Sono proposti persino dei nomi per i personaggi e l’aspetto fisico. Naturalmente queste sono soltanto indicazioni ignorabili, però il fatto che la creazione sia così guidata può fare storcere il naso a molti, sottoscritto compreso. Sono comode per iniziare al volo, o con giocatori inesperti, ma limitanti per chi volesse una scheda più pulita e liberamente compilabile. Essendo questa una scelta nel design delle schede e non tanto del sistema di gioco, si possono trovare in rete schede “pulite”.
  • I personaggi hanno una scarsa personalizzabilità meccanica. Se volessi fare un qualcuno specializzato in un certo tipo di conoscenze più che altre, questo non avrebbe alcun peso sul tiro di Rivelare Conoscenze, per fare un esempio tra mille. Questo è effettivamente un difetto di cui tenere conto. È un prezzo da pagare per avere un sistema leggero e story-driven, e potrebbe far storcere il naso a molti. Dopo aver giocato, devo dire che non se ne sente la mancanza perché il bello del gioco sta in tutt’altro e fa benissimo il suo lavoro. (Edit: a distanza di un po’ di tempo mi sono reso conto che questo è un falso problema. I personaggi sono estremamente personalizzabili, anche facendo valere le maggiori conoscenze in un campo piuttosto che un altro. Semplicemente avviene tramite il contesto e le regole lo consentono, per come è fatto il sistema non occorre passare per una personalizzazione meccanica. A perdersi è l’approccio tattico al combattimento, le build dei personaggi etc, ma è un intento esplicito del gioco.)
  • Le regole sono fatte in modo da agevolare la creazione condivisa dell’ambientazione e l’aggiunta estemporanea di elementi nuovi (specie sui tiri di Rivelare Conoscenze e Percepire la Realtà). Il che significa anche che ostacolano chi volesse giocare una avventura in una ambientazione di cui ha già deciso tutto del mondo e non è disposto a creare i dettagli “durante”. Questo è vero in particolar modo per avventure investigative in cui si vuole che mistero e indizi siano quelli e solo quelli, ad esempio. Anche qui, dipende dalle preferenze: se si ha in mente una avventura già pronta nei dettagli, Dungeon World non è adatto. Se invece si vuole giocare per “scoprire cosa succede”, lasciando che i personaggi siano guidati dai propri obiettivi e non da quest già pensate, e se si vuole dettagliare l’ambientazione insieme, allora Dungeon World è il gioco adatto.
  • Dungeon World è figlio di Apocalypse World, ma nel cercare di ricordare D&D diventa a tratti un ibrido poco coerente. Il sistema è pensato per far sì che un nemico sia in grado di lottare o meno in base a quanto è stanco, a se gli hai staccato un arto, etc., ma poi ci sono i punti ferita come in D&D, che cozzano con questo aspetto e rischiano, specie per giocatori inesperti, di far tornare a badare a dei numeri astratti anziché al contesto (specie considerando che dato che qui i danni sono determinati dai dadi come in D&D, possono capitare dei successi parziali da 10 danni e dei successi pieni da 1 danno). Un altro esempio è dato dal fatto che le caratteristiche non indicano quanto sei bravo in qualcosa ma se più spesso che no ne trai conseguenze positive (un Barbaro con Forza bassa è giocabile e rappresenta uno che quando usa la forza bruta crea più problemi di quanto ne risolva). In AW questo è sviluppato coerentemente; in DW ci provano, ma poi il valore di Forza aumenta il carico massimo trasportabile, quello di Costituzione i punti ferita, smentendo questo approccio. Ma soprattutto:
  • Le classi (dette libretti) in Apocalypse World sono archetipi di un mondo post-apocalittico che portano in gioco temi interessanti. In D&D sono soprattutto collezioni di capacità di combattimento. Dato il sistema di Dungeon World, questo dà il meglio di sé se le classi sono sullo stile di AW, ma purtroppo poche lo sono, mentre moltissime sono poco interessanti e non portano molti temi in gioco. Mi permetto di consigliare le classi davvero ispirate, che purtroppo sono poche tra le tantissime esistenti: tra quelle base, Druido, Paladino e un po’ meno il Barbaro, e ancora meno il Mago. Tra quelle aggiuntive, il Rodomonte (Dashing Hero o Spadaccino in altre traduzioni, è forse il libretto meglio scritto di tutto Dungeon World), Sciamano e Stregone (Warlock in inglese). Da Grim World, il Battlemaster, il Necromancer, lo Slayer. Da Inverse World ce ne sono in realtà molti validi – personalmente consiglio di guardare soprattutto il Danzatore dei cieli e la Lanterna. Da Jacop Randolph, il Mage, il Priest, il Templar. E poi il Bardo di Spiegel.
  • Ad essere poco ispirate sono anche varie Mosse. Assalire nel voler ricalcare D&D è molto più scialba delle Go Aggro e Seize with Force di Apocalypse World, e specie per i novizi o coloro che sono abituati a D&D rischia di far giocare i combattimenti di nuovo come schermaglie in cui ci si scambiano danni anziché come scene significative in cui si combatte per qualcosa.

Conclusioni

Questa è in sintesi la filosofia di Dungeon World, che si è cercato di esporre mettendola a confronto con il padre dei giochi di ruolo, D&D. Trasmetterla a persone che non ci hanno mai giocato è parecchio difficile, e se ci sono riuscito almeno in parte posso ritenermi soddisfatto.

Non è un clone di D&D. Non è una sua semplificazione. È un gioco diverso che si propone di dare vita a storie fantasy con regole che creano storia e conflitto, e lontane anni luce dallo stile wargame che è presente in D&D.

Se siete stanchi del grandissimo lavoro di preparazione che D&D richiede, delle grandi quantità di statistiche, incantesimi, tabelle, modificatori, regole da memorizzare, e volete invece un gioco che vi aiuti a creare storie guidate da ciò che fanno i personaggi, provate a dargli una chance.

A me D&D piace, vuoi per nostalgia, vuoi perché ho speso una fortuna nei manuali, vuoi perché è godurioso crearsi il personaggio e vederlo crescere di potere, potendo scegliere tra migliaia di opzioni, oggetti magici e quant’altro.  Avendo giocato a entrambi posso dire però che il risultato è completamente diverso, e se si vogliono combattimenti avvincenti e storie divertenti e “fresche”, allora Dungeon World è un’ottima soluzione laddove le regole di D&D faranno di tutto per ingessarti. Anziché dire “vabbe’, ma un buon DM sa quando ignorarle”, perché non provare un gioco in cui le regole invece aiutano a creare nuova storia e nuovi conflitti?

Se quello che conta è (solo) la bravura del DM e dei giocatori, e non il sistema, allora tanto vale giocare senza dadi e senza spendere centinaia di € nei tre manuali base di D&D. Ma oltre alla bravura di chi sta al tavolo, contano anche le regole. Volete un gioco con infinite possibilità di costruzione di personaggi e combattimenti wargame con sottofondo fantasy epico? D&D va benissimo. Volete storie da film e combattimenti altrettanto? Ecco che interviene Dungeon World.

In ogni caso, divertitevi.

 

Per la stesura di questo articolo mi sono stati molto utili:

  • Perché amo Dungeon World, di Luca Maiorani, su Giochi dal Nuraghe
  • D&D e Dungeon World: un confronto di alto livello, di Alessandro Piroddi, su Lega Nerd
  • Quando leggi e cerchi di capire Dungeon World, tira+INT, di Eon Fontes-May, Sean M. Dunstan e Alex Leal, traduzione di Gabriele “Falcon” Modreghini, su La Tana dei Goblin

Commenti

commenti

5 Comments

  1. Secondo

    Io credo che sia riuscito a trasmettere bene la filosofia del gioco, Alex. Personalmente non ho mai giocato a un GdR, pur essendo intrigato dalla prospettiva di farlo, perché non ho il tempo libero necessario che richiederebbe un titolo come D&D (né tantomeno ce l’avrebbero gli amici con cui potrei giocarci). Questo Dungeon World sembra una valida alternativa per le persone che si trovano nel mio caso.
    Per come l’ho inquadrato, parrebbe una via di mezzo tra D&D e FATE; nell’articolo vengono profilate le differenze con il primo, mentre sarei interessato a capire anche le differenze sostanziali con il secondo. Avendoli provati entrambi, Alex, qual è la tua opinione in merito?

  2. Alex

    Uh wow quindi c’è qualcuno che legge anche gli articoli sui GdR 🙂

    Riguardo le differenze, direi che sono le seguenti:

    AMBIENTAZIONE:
    – Il Setting di Dungeon World è liberamente creabile dai giocatori all’interno di una cornice di fantasy epico. Se vuoi usare il sistema di Dungeon World con qualcosa che non sia fantasy, puoi cercare qualche altro gioco “powered by the Apocalypse” (qui ce n’è un bell’elenco: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1whsN3C5e31CZfo8hqlJbiKTPBX9kkCDSEG_An9FlP5s/edit )

    – FATE invece non pone alcun limite alla tipologia di ambientazione che si andrà a giocare.

    PREPARAZIONE RICHIESTA AL MASTER
    – Per Dungeon World e affini la preparazione è pressoché inesistente. 0 alla prima sessione, un’oretta o due tra la prima e la seconda, e poi, ogni tanto, qualche manciata di minuti tra una sessione e l’altra SE serve.

    – Per FATE occorre di gran lunga meno preparazione rispetto a un gioco come D&D, ma è maggiore rispetto a quella di Dungeon World. Bisogna prendersi un po’ di tempo nella prima sessione, tipo 10-30 minuti, dipende dal master, per ideare qualche cosa. I PNG creati richiedono un pochetto di preparazione, ecc. Insomma, è poca cosa, ma è di più.

    PERSONAGGI
    – Dungeon World e i giochi “pbtA” incoraggiano la creazione di personaggi archetipici. A livello meccanico lo crei fondamentalmente scegliendo da un menu.

    – FATE incoraggia la creazione di personaggi liberi. Li crei dandogli Aspetti e Stunts di tua originale creazione, e questi avranno peso meccanico.

    COMBATTIMENTI
    – In Dungeon World il combattimento è completamente integrato al resto del gioco, come descritto nell’articolo.

    – In FATE il combattimento ha iniziativa e turni. L’interazione ambientale è incentivata, ma vi è comunque la dinamica del “faccio le cose al mio turno, poi aspetto senza poter reagire finché non tocca di nuovo a me”.

    Un bell’articolo di confronto ha sintetizzato dicendo “In FATE tocca a me quando me lo dicono le regole, in Dungeon World tocca a me quando me lo dice la fiction”.

    Per questo, il combattimento di FATE è però un pelo più tattico.

    IL PESO DELLE REGOLE
    – In Dungeon World giocando si ha la sensazione che le regole spariscano dentro la storia. Il fluire della narrazione, il botta e risposta tra giocatori è continuo e il sistema fa benissimo il suo lavoro per sostenere “nell’ombra”, senza farsi sentire.

    – In FATE (che è comunque leggero e tutto eh, sono sottigliezze) le regole continuano comunque a sentirsi. C’è ad esempio tutta la gestione dei FATE points: essa produrrà narrazione, ma il momento in cui si sceglie di invocare i punti, o di tentare qualcuno offrendo punti, etc è un momento al di fuori della fiction. Non lo dico per asserire che sia peggio, è comunque divertente: è solo per specificare, nel caso tu avessi una preferenza netta su sistemi che sembrano sparire del tutto o su sistemi che, pur leggeri, ti ricordano di esistere.

    Direi che queste sono le differenze fondamentali 🙂 Poi sono molto simili nel senso che i fallimenti innescano nuovi elementi della storia, che anche i fallimenti sono ricompensati, che ci sono più esiti interessanti nelle azioni dei PG e non solo la dicotomia riesci/non riesci, nel fatto che la differenza di potere “crescendo” non è tale da rendere sfide insormontabili all’inizio o troppo facili alla fine, …

  3. Secondo

    Grazie mille per la risposta, Alex, concisamente esaustivo come pochi (ossimoro voluto deliberatamente).
    Quindi, correggimi se sbaglio, mentre per alcuni aspetti, come AMBIENTAZIONE e PERSONAGGI, è Dungeon World ad essere una via di mezzo tra D&D e FATE (come avevo intuito), per altri aspetti, come COMBATTIMENTI e PESO DELLE REGOLE, è FATE ad essere il “mezzano”, seppur di poco.
    Inoltre, a prescindere da queste differenze, vorrei chiederti anche quale, fra questi due titoli, ritieni più adatto per dei neofiti. Non so se queste indicazioni aggiuntive possano aiutarti nel fornirmi una risposta: il gruppo di persone a cui vorrei proporre il GdR è composto da un INTJ (io), un ESFJ, un ISTJ con loop e un INFP con loop.
    La mia preoccupazione maggiore è evitare che l’ESFJ si stanchi per la presenza di troppe regole da seguire (è un tipo a cui piace l’azione spensierata), ma, dal versante opposto, temo che l’ISTJ abbia difficoltà ad intervenire attivamente e spontaneamente nella “mischia” durante la narrazione (non ama lasciarsi coinvolgere molto o imporre la propria presenza); infine, l’INFP ha un modo tutto suo di partecipare (almeno per quanto riguarda i giochi da tavolo), che definirei come “giocatore da poker”: in estrema competizione con tutti gli altri e disposto a qualunque cosa pur di vincere, bluffando e spingendosi fino al limite estremo delle regole (a volte oltrepassandole); spesso presenta un atteggiamento di apatica superiorità, ma credo sia solo per nascondere la sua sensibilità interiore.
    Il consiglio di un esperto sarebbe veramente gradito per gestire questa situazione. 🙂

  4. Alex

    Prego e grazie eheh 🙂 Sì, hai collocato esattamente gli “estremi opposti” e il mediano in relazione ai vari fattori di cui ho parlato.

    Prescindendo dalle differenze, ho l’impressione sia più adatto ai neofiti Dungeon World (mi raccomando, leggendo anche l’essenziale terzo articolo che ho linkato in fondo al mio – quello “quando cerchi di capire ecc ecc”.

    Se in generale non vi interessa il fantasy classico ci sono le hack di apocalypse world come ti ho linkato. Ma a ripensarci, quelle di norma nel regolamento presuppongono la conoscenza del sistema di apocalypse world. Dungeon World fa eccezione e viene spiegato tutto da principio. Quindi potresti incappare in qualche difficoltà provando a giocare altre hack senza aver giocato prima a Dungeon World o Apocalypse World (o comunque ad un PbtA che nelle regole spieghi tutto quanto).

    Per i tuoi amici, penso che in generale entrambi i sistemi siamo abbastanza rules-light da non risultare stancanti; riguardo la difficoltà a intervenire attivamente, puoi “giocare” sul fatto di metterlo di fronte a minacce cui reagire, scelte da prendere, ecc. D’altronde come Narratore dovrai né più né meno mettere sotto i riflettori, in tempi diversi, tutti i vari personaggi. Dando un occhio di riguardo a chi si intimorisce a intervenire puoi inserirlo delicatamente nel gioco.

    Sulla “sindrome da giocatore di poker”, in entrambi i giochi non ci sono propriamente vincitori o vinti, e questo fa scemare un po’ il lato competitivo. Tra i due penso che FATE sia quello che può incentivare un pochino più questo lato… perché magari vuole accumulare più FATE point di tutti, sfruttare i suoi Aspetti per avere vantaggi anche quando non dovrebbe, etc etc. In Dungeon World mi sembra proprio difficile forzare la mano per competitività, è tutto parecchio straight-forward.

    Fammi sapere cosa farete 🙂

    PS Hai letto l’articolo in cui do una panoramica di parecchi gdr diversi, anche oltre a Dungeon World e FATE?

  5. Secondo

    Grazie di nuovo per la risposta, Alex.
    A questo punto, penso che proverò con Dungeon World. Il fantasy classico non è un problema anzi, è perfetto come base… poi, eventualmente, posso apportare modifiche o integrazioni partendo da questo, magari utilizzando proprio i GdR di cui hai parlato nell’altro articolo per prendere qualche spunto (si, ho letto anche quello). 🙂
    Sono diversi anni che avevo intenzione di provare qualcosa, ma gli impegni universitari e lavorativi mi risucchiano quasi tutto il tempo; spero di riuscire a fare qualcosa entro l’anno o giù di li.
    Ciao Alex, alla prossima. 🙂

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