Introduzione al Gioco di Ruolo

Mag 14, 2015 by

Introduzione al Gioco di Ruolo

Tutti (o quasi?) da piccoli abbiamo giocato al “facciamo finta che…”. Giornate e giornate ad esplorare mondi, foreste incantate, città sospese nell’aria, a combattere con bastoni fingendo fossero spade, a combattere draghi immaginari, ma anche a simulare l’universo di Harry Potter con tanto di professori delle singole materie (che eravamo noi a rotazione), duelli di magia, e chi più ne ha più ne metta.

Crescendo naturalmente queste attività non restituiscono più lo stesso divertimento e senso di scoperta che c’era prima. La maggior parte delle persone le abbandona semplicemente, ed esprime la sua immaginazione in altro modo – oppure vive una noiosissima vita in cui ogni forma di fantasia è bandita, ma sono casi estremi e menomale.

Altri, invece, si immergono nella naturale evoluzione di questa passione: giochi appositamente studiati perché il divertimento stia nel creare una storia (è la differenza che corre fra calciare una palla e giocare effettivamente a calcio), detti “giochi di ruolo”. Ci sono fondamentalmente tre macro-categorie di gioco di ruolo:

  • I giochi di ruolo  da tavolo (sostanzialmente una branca di giochi di società)
  • I giochi di ruolo  dal vivo (evoluzione del “facciamo finta che…” che si faceva da bambini, ma ben strutturato, anche in centinaia di persone, con costumi e scenografie adeguate)
  • I  videogiochi di ruolo (caratterizzati in senso largo e, a mio avviso, inesatto, da personaggi con caratteristiche, punti ferita, livelli, capacità che crescono facendo esperienza; e in senso proprio, da una storia in cui il personaggio interpretato può affrontare le situazioni scegliendo fra atteggiamenti diversi, e che hanno un impatto sulla trama –  Planescape TormentThe Witcher, Mass Effect, Pillars of Eternity, Fallout  sono solo alcuni dei molti esempi che si potrebbero fare in merito).
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Potete trovare queste e molte altre foto sul sito di Terre Spezzate, associazione che organizza eccellenti giochi di ruolo dal vivo di ogni genere (fantasy, storici, horror lovecraftiano, vittoriani, thriller contemporaneo, à la fratelli Grimm, …) nel Nord Italia. Ho raccontato la mia esperienza di un gioco di ruolo dal vivo sulla Resistenza durante il periodo del nazifascismo in questo articolo. Anche il noto youtuber Willwoosh è un appassionato di giochi di ruolo dal vivo.

In questo articolo vorrei concentrarmi in particolare sul gioco di ruolo da tavolo, quello con carta, matite, dadi e tanta fantasia. Questo perché è più immediatamente accessibile della variante dal vivo (in termini di organizzazione, tempo e pecunia) e permette livelli di creazione collettiva di una storia, ed interpretazione, che un videogioco per quanto complesso non può permettere, nella sua rigidità.

Presento cinquanta giochi di ruolo che ho ritenuto interessanti, alcuni molto noti, altri meno. Alcuni sono titoli amatoriali, creati da appassionati (quasi tutti italiani) e distribuiti gratuitamente. La lista non pretende in alcun modo di essere esaustiva né riguardo ai nomi citati né alla descrizione di ciascun gioco. Scriverò anche articoli più dettagliati sui singoli giochi, in alcuni casi. Se ritenete ci siano errori, mancanze, imprecisioni, se pensate si debba aggiungere qualche gioco o debba proprio essere detto qualcosa che non ho detto, scrivetemi pure (ci sono i contatti nella sezione “Chi siamo”) e provvederò a correggere.

Piccola legenda sulla lista:

  • Numero di giocatori: la maggior parte dei giochi di ruolo funziona con 4 o 5 giocatori, alcuni anche con 3. In alcuni giochi è possibile arrivare fino a 6, anche se l’esperienza di gioco tende a peggiorare. Da 7 in su è assolutamente sconsigliato, salvo per Hell 4 Leather che può supportare fino a 7 giocatori. Se siete in 8 a voler giocare, ad un qualsiasi gioco, e avete un po’ di amor proprio, dividetevi in due gruppi. Tanto lo so che non mi ascolterete comunque, ma io il consiglio lo metto.
  • Master: una prima suddivisione è stata fatta tra i giochi che richiedono la figura del Master e quelli che non la richiedono. Il Master è un giocatore con ruolo diverso dagli altri: in genere non controlla un singolo personaggio, come i giocatori, bensì tutto il resto del mondo, inteso come luoghi, eventi e persone che lo popolano.
  • Durata: la distinzione per durata è relativamente arbitraria, l’ho messa in modo da agevolare la ricerca del gioco che fa al caso vostro. Tenete conto che i giochi a durata lunga possono, in genere, essere comunque giocati con soddisfazione anche in campagne brevi da una manciata di sessioni. Difficilmente saranno soddisfacenti in partite da una sola sessione, invece. I giochi a durata breve, al contrario, sono stati messi in tale categoria perché una stessa partita non può durare più di una manciata di sessioni, o addirittura una soltanto per alcuni giochi. I giochi senza Master tendono a essere più brevi di quelli con, per cui il discrimine tra durata lunga e breve è 10 sessioni per i giochi con Master e 5 sessioni per i giochi senza.
  • YAY!: ho messo questa dicitura nei giochi che personalmente preferisco in modo particolare, per un motivo o per l’altro. Chiaramente, si tratta di una valutazione soggettiva.
  • Classici: ho messo nella categoria “classici” i giochi che condividono in larga misura la struttura del padre dei giochi di ruolo, Dungeons & Dragons. Ossia, regolamento che cerca di essere una sorta di simulazione fisica del mondo, con sotto-sistema specifico dedicato al combattimento ed una grande enfasi sullo stesso (con abilità, capacità di combattimento, incantesimi ecc molto dettagliati per la gioia di chi vuole costruirsi il personaggio nei minimi dettagli), una curva di apprendimento mediamente alta, campagne potenzialmente molto lunghe (volendo anche per anni), manuali con ambientazioni ricche, dettagliate e suggestiveMaster responsabile unico della narrazione e arbitro ultimo di ciò che succede, super partes e sopra le regole. I giocatori sono un gruppo tendenzialmente unito che svolge missioni.
  • Neoclassici: nel gruppo dei “neoclassici” ho inserito i giochi che partono dalla struttura dei giochi classici, senza differenziarsene troppo, ma che differiscono principalmente per i seguenti tratti: l’avere regolamenti più snelli e approcciabili (quindi abbassando di molto la curva di apprendimento), e la presenza di elementi, ora più ora meno marcati, di distribuzione dell’autorità narrativa tra i giocatori, che non è in mano esclusivamente al Master come nei giochi classici (pur essendo comunque preminente la sua figura).
  • Powered by the Apocalypse: i giochi che condividono il “motore” di Apocalypse World, caratterizzato dal fatto che le partite sono più brevi dei classici (indicativamente una decina di sessioni), che l’ambientazione non è già scritta ma viene creata collaborativamente da tutti i giocatori, i personaggi incarnano un particolare tema rilevante per il genere a cui si sta giocando, e il gioco va avanti dall’inizio alla fine senza stacchi (non ci sono sotto-sistemi a parte per il combattimento). Inoltre, il Master non deve prepararsi una storia e gioca anche lui/lei per scoprire cosa succede. Le regole agevolano il fiorire di una storia drammatica e dinamica.
  • Moderni: i giochi che hanno tentato approcci diversi da quello classico e che si distanziano nettamente anche dal neoclassico, sono stati qui raccolti sotto l’etichetta di moderni. A differenza dei giochi delle altre tre categorie, questi giochi tendono ad avere poco in comune l’uno con l’altro. In generale sono giochi per partite brevi (da una sessione o poco più), con regole che codificano chiaramente il modo in cui è distribuita l’autorità narrativa, e che spingono per portare a galla i temi, la conflittualità, il dramma nel gioco. Manca l’impianto del gruppo unito che svolge missioni e diventa più forte, l’obiettivo è raccontare una storia.

3-5 giocatori / con Master / durata lunga (10+ sessioni)

Classici

Dungeons & Dragons / Pathfinder (High Fantasy) - YAY!

Dungeons & Dragons: iniziando dal Big Bang, ecco il primo GdR mai scritto e probabilmente anche il più famoso (e spesso anche l’unico noto ai più), il cui tema è “grandi eroi in mondi fantasy che affrontano mostri e si ricoprono di oro e gloria”. Nato nel 1974 come evoluzione di un gioco di combattimento di miniature, Chainmail, è giunto da poco alla sua quinta edizione e pressoché tutti i videogiochi di ruolo gli sono debitori a livello di meccanismi di base (ad esempio la tipizzazione dei personaggi in combattenti, furfanti, incantatori arcani e divini). Risale inoltre a D&D la struttura “tradizionale” di un GdR da tavolo: alcuni dei partecipanti (dai 2 ai 5) si creano ciascuno un personaggio (“Personaggio Giocante” o PG) che sarà il loro avatar nella storia che si andrà a creare, mentre un singolo giocatore assume il ruolo di “Dungeon Master” (o DM, Game Master o Narratore in altri giochi) e si occupa di sceneggiare una trama di cui i PG saranno i protagonisti. Si procede quindi a recitare la vicenda seguendone il canovaccio prestabilito: i giocatori interpretano ciascuno il suo PG, il DM controlla i personaggi secondari (“Personaggi Non Giocanti” o PNG) e l’ambiente spaziotemporale, le regole del gioco fungono da strumento per determinare l’esito delle situazioni di scontro e incertezza. I personaggi cresceranno in potere ed esperienza diventando in grado di fare cose che prima non potevano fare, e si muniranno di oggetti rari e potentissimi per essere sempre più forti. Molto materiale è dedicato alla simulazione del combattimento, il quale rappresenta quasi un gioco dentro il gioco. C’è quindi un elevato numero di regole e tabelle da consultare e matematica da utilizzare (nulla di più complesso di addizioni e sottrazioni, ma quando bisogna controllare in dieci punti diversi del manuale quanti +2, -1, +5 aggiungere al dado il tutto rischia di arenarsi).

Perché giocarlo? Perché vi piacciono i combattimenti tattici; perché i DM possono attingere a miriadi di avventure e campagne pre-fabbricate; perché esistono letteralmente migliaia di opzioni di personalizzazione con cui costruire i PG, e se vi piace la sensazione di far crescere un personaggio sbloccando poteri e incantesimi ed equipaggiamenti, qui avrete pane per i vostri denti.

Perché non giocarlo? Perché, nonostante il continuo aggiornamento, l’impianto generale accusa i suoi anni: esistono ormai molti altri giochi che consentono di vivere avventure fantasy senza ricorrere a complesse simulazioni matematiche e senza scaricare su un solo giocatore il peso di proporre una storia agli altri; e perché se cercate il realismo e/o l’interpretazione, non è il gioco che fa per voi. E perché è un gioco molto difficile da padroneggiare, e chi vi si avvicina rischia molto facilmente di giocarlo male: le regole non danno nessuno strumento al DM per gestire bene il gioco, come se lo buttassero in mare aperto per insegnargli a nuotare con un solo bracciolo anziché due, e con una palla di ferro attaccata a quell’unico bracciolo (questa considerazione purtroppo vale per tutti i giochi Classici).

Se voleste giocarci, quale edizione scegliere?

La punta tutto sul cercare di svecchiarsi e offrire un sistema più leggero a livello matematico, oltre ad aver corretto gli squilibri di potenza tra gli archetipi di personaggi (“classi” in gergo). Ma è pur sempre D&D: i critici sostengono che nel sacrificare la personalizzabilità per ottenere leggerezza, D&D abbia perso la prima senza ottenere la seconda. I pareri e le recensioni degli appassionati di D&D sono in larga misura favorevoli. Nota di merito al sistema magico, con pochi accorgimenti l’hanno reso al tempo stesso molto più gestibile e molto più strategico di quello 3.5, mantenendone comunque il feeling. Si potrebbe considerare a cavallo coi neoclassici. Qui  trovate le regole in italiano. Qui trovate un elenco delle differenze rispetto all’edizione 3.5, la più nota al momento. Qui trovate una guida. (YAY!)

La punta tutto sul combattimento e sul bilanciamento tra le classi, per proporre sfide sempre maggiori. È l’edizione più avversata della storia, criticata per il netto sacrificio di ciò che esula dal combattimento e per avvicinarsi a un “videogioco con carta e penna”. Ma alcuni dicono che, dal momento che alla fin fine è questa l’essenza di D&D, tanto vale realizzare un’edizione che lo metta in risalto anziché tentare di mescolare, male, entrambi i tipi di esperienze.  Qui  trovate le regole in inglese.

La 3.5 è l’edizione più utilizzata e supportata (è una revisione della 3.0). Utilizzando anche i manuali aggiuntivi ci sono una quantità di classi, razze, talenti, incantesimi ecc. inimmaginabili, si può fare di tutto. Al tempo stesso, è ostica da gestire. Esiste un altro gioco di ruolo, chiamato Pathfinder, che è di fatto una revisione della revisione, un D&D 3.75, che ha operato alcune razionalizzazioni alle regole (ad esempio semplificando notevolmente le manovre di lotta come disarmare, sbilanciare ecc.) e ha rimaneggiato le classi qui e lì, rendendole più varie ma anche più potenti.  Qui  trovate le regole di Pathfinder: se volete giocare a D&D 3.5, non ci sono davvero motivi per non preferire, piuttosto, Pathfinder.

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Mondo di Tenebra (Urban Fantasy) - YAY!

Mondo di Tenebra: probabilmente il secondo gioco di ruolo più famoso dopo D&D. Laddove quello è un fantasy classico, questo è un horror urbano contemporaneo. Si immagina che tra le nostre strade, sotto le nostre città, all’interno dei nostri governi si nascondano creature soprannaturali, che un tempo erano umani ed ora sono allo stesso tempo più che umani e meno che umani: vampiri, maghi, licantropi, changeling e altri ancora… la bellezza di questo gioco sta nelle ricche descrizioni “enciclopediche” dell’ambientazione, dettagliata e intessuta nella storia dell’umanità in modo credibile (ad esempio coi Vampiri che hanno tramato nel Settecento per diffondere l’illuminismo in modo che si smettessero di condannare al rogo eretici, visto che loro rischiavano molto). La magia dei maghi consiste nell’imporre la propria volontà al mondo, a patto che non vada in contrasto con la volontà collettiva, e si limita dunque ad effetti credibili: un mago specializzato nel manipolare le forze fisiche può far sì che cada un fulmine dal cielo se c’è un temporale, perché è plausibile, ma non a ciel sereno. Altrimenti si scatena il Paradosso e si ritorce contro la volontà del mago. I vampiri sono potenzialmente immortali, il che significa che i più potenti tra loro hanno spesso centinaia di anni, gestiscono il territorio in modo feudale e necessitano dell’aiuto dei nuovi arrivati se vogliono andare su internet o inviare una e-mail. E via discorrendo… il gioco si focalizza su due aspetti: intrighi politici e sociali da un lato, e la perdita dell’umanità dall’altro. Tutte queste creature sono accomunate dall’aver ottenuto un potere che è anche, in modi diversi, una maledizione: i vampiri diventano bestie che devono nutrirsi di altri esseri umani, i maghi hanno un potere tale che rischiano di cadere prede della brama e dell’ambizione e di distruggere le loro stesse vite, se va bene, e anche quelle altrui se va male…

Il regolamento segue l’impianto “tradizionale” e abbastanza pesante, ma dal momento che i combattimenti sono molto più rari non si sente quanto in D&D. Una differenza con D&D è che le simulazioni statistiche tendono alla verisimiglianza (nonostante il soprannaturale): qui una pallottola in testa è una pallottola in testa, laddove in D&D un personaggio adeguatamente potente può, da manuale, sopravvivere a colpi di mazza e frecce nel petto senza battere ciglio.

Se voleste giocarci, quale edizione scegliere?

Ce ne sono fondamentalmente tre: il vecchio Mondo di Tenebra (oWoD), il nuovo Mondo di Tenebra (nWoD) e la revisione del nuovo (God-machine chronicles  YAY!). Il vecchio ha delle ambientazioni preconfezionate che descrivono nel dettaglio la storia, la società e i costumi delle razze sovrannaturali, ma le fazioni dei conflitti politici sono troppe, troppe, troppe… e non si intersecano tra di loro (al punto che diventano difficili da gestire in modo fattibile e interessante); inoltre, il regolamento ha diversi bug, e non sono compatibili le diverse linee (vampiri con licantropi, maghi con changeling, etc). Il nuovo invece è più su scala urbana, non c’è più il dettagliatissimo e affascinante, ma ingessante, metaplot; e si concentra maggiormente sull’intimo e personale orrore di perdere l’umanità e dover convivere in una nuova società di non-umani. Le fazioni sono di meno e si intrecciano tra di loro, il che le rende più solide e interessanti da giocare. I regolamenti delle diverse creature sono compatibili. Inoltre, stanno uscendo le revisioni (God-machine chronicles, per l’appunto) che migliorano nettamente il regolamento, prendendo spunto da sistemi più recenti. Personalmente consiglio questi ultimi. Consiglio ancor di più di utilizzare i magnifici setting di Mondo di Tenebra con sistemi quali Fate e Fateless, se ci si trova in difficoltà a gestire un regolamento ostico come questo. Qui  trovate i manuali. Qui trovate una guida a Vampiri. Ora sta per uscire la quinta edizione.

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Sine Requie (Horror italiano di storia alternativa con zombie e nazismo)

Sine Requie – Gioco italiano con l’uso degli evocativi tarocchi al posto dei canonici dadi, Sine Requie è imperniato sulla sopravvivenza di gruppi di persone in un’ambientazione horror originale: un’Europa degli anni ’50 in cui, il giorno del D-Day, i morti di tutto il continente sono resuscitati come zombi, mandando in rotta gli Alleati e spingendo l’Asse e l’URSS a sopravvivere grazie a strutture sociali ancora più distopiche di quelle storiche – da un Quarto Reich unito dal culto divino del Fuhrer, a una teocrazia neo-medievale del Papato, fino alla disumanizzazione dei cittadini sovietici in uomini macchina. (Qui) Alcuni dettagli dell’ambientazione qui.

Kult (Horror e Occultismo Gnostico)

Kult – La realtà è un’illusione creata dal Demiurgo, o se preferite Dio, una prigione che intrappola le anime in miseri corpi umani, impedendo loro di dare sfogo al vero potenziale. Ma l’Illusione si sta lacerando, e Paradiso e Inferno combattono una guerra per il controllo in cui gli uomini sono solo pedine. I protagonisti inizieranno ad ampliare le loro percezioni e a intravedere ciò che c’è oltre il velo di Maya. Riusciranno a Risvegliarsi o cadranno preda della follia per ciò che hanno visto? Un po’ Matrix, un po’ Philip Dick (Valis in particolare). Ambientazione estremamente suggestiva, mi è difficile capire esattamente come e cosa bisognerebbe giocare. Qui potete acquistare il manuale.

Traveller (Fantascienza)

Traveller – Gioco fantascientifico in cui i personaggi possono viaggiare di mondo in mondo, ingaggiare battaglie in terra e nei cieli, essere coinvolti nell’economia interstellare. Particolarmente interessante è la procedura di creazione dei personaggi e del mondo, effettuata casualmente con vari tiri di dado e attingendo a una serie di ricche tabelle, ottenendo risultati originali e imprevedibili, che difficilmente sarebbero venuti in mente dovendoci pensare apposta. Questa procedura potrebbe essere ripresa per creare un universo e dei personaggi da giocare poi con un altro sistema, qualora lo trovaste inutilmente macchinoso e pesante (ad esempio, sono indicate in dettaglio le statistiche di ogni arma, anche pressoché sconosciuta, che sia esistita nel passato e nel presente della storia umana, più tutte quelle fantascientifiche che fanno parte del gioco).

Neoclassici

Fate (Sistema generico per ambientazioni dei giocatori, avventure pulp) - YAY!

Fate: Nato nel 2003 come gioco di impianto classico (e con il nome di FATE), Fate è giunto alla sua quarta edizione e si è rinnovato sulla falsariga di Apocalypse World: anche qui le regole gestiscono principalmente i conflitti e l’inserimento di elementi nella storia, che compete sia ai giocatori sia al GM. La differenza principale è che Fate vuole creare non drammi relazionali, bensì avventure pulp: vicende rocambolesche di protagonisti competenti e proattivi, che affrontano avversità entusiasmanti per perseguire i propri scopi. Finché la vostra partita resta in questo genere, il gioco vi aiuterà a modellarne l’estetica come preferite: fantasy classico? Harry Potter? Cultisti delle divinità greche a San Francisco? Agenti segreti in missione contro il terrorismo? Quello che vi pare! Tenete inoltre in conto due “informazioni di servizio”. In primo luogo, Fate è distribuito in due versioni diverse del regolamento, la Base e l’Accelerata, che si distinguono per il dettaglio di spiegazione (la Base è puntuale, l’Accelerata più sintetica) e soprattutto perché ognuna propone un impianto leggermente diverso di creazione del personaggio – scegliete voi quale vi piace di più. In secondo luogo, se cercate su internet il nome di un’ambientazione che vi interessa seguito da “fate rpg”, probabilmente troverete un “modulo d’ambientazione” già pronto per giocarla con Fate (è il caso con Star Wars e con i romanzi Dresden Files, tra gli altri). Ho descritto Fate più in dettaglio  qui, e potete trovare le regole del sistema  base  o di quello  accelerato  cliccando sui link. Fate è a cavallo tra i neoclassici e i moderni – la versione accelerata, in particolare, probabilmente rientra più tra i moderni. Infine, segnalo che ho creato un’ambientazione dei Pokémon e un regolamento per giocarci con Fate.

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Sulle tracce di Cthulhu (Horror Lovecraftiano)

Sulle tracce di Cthulhu: investigativo horror con ambientazione Lovecraftiana. I giocatori interpretano vari generi di persone (dal parapsicologo al giornalista all’antiquario, …) che si imbatteranno in eventi inspiegabili, che non dovrebbero avvenire, e dovranno lottare strenuamente per conservare la sanità mentale e non scivolare in una spirale di follia, disperazione e morte. Si basa sul sistema Gumshoe, per cui trovare gli indizi è semplice, quasi automatico, mentre l’abilità dei giocatori sta nel riuscire a ragionarci sopra e collegarli, per risolvere il mistero. Esiste anche il Richiamo di Cthulhu, un altro gioco di ruolo con un sistema diverso, spiegato qui.

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Savage Worlds (Sistema generico per ambientazioni dei giocatori, avventure eroiche)

Savage Worlds – A cavallo tra classici e neoclassici, è un sistema neutro che può supportare qualsiasi genere di ambientazione con facilità. Per chi viene dai classici è sostanzialmente una sorta di D&D molto alleggerito e scorporato dallo specifico setting fantasy, rimodulabile facilmente per qualsiasi esigenza. A differenza di Fate le regole gestiscono esclusivamente la fisica del gioco e non la narrazione, con l’eccezione dei punti Bennies). Sono già disponibili moltissimi setting che incontrano i più svariati gusti ed esigenze, pubblicati e/o in rete. Qui

Numenera (Fantascienza - Weird Fantasy)

Numenera – Il Nono Mondo, la nona era della Terra, si erge sulle rovine delle ere passate, ciascuna durata millenni, con civiltà che a volte hanno persino raggiunto le stelle. Tra invasioni aliene, migrazioni interstellari e ogni sorta di evento di cui si è persa la memoria, il mondo è un luogo inquietante e affascinante al contempo. Ciò che rimane risulta alieno e incomprensibile sia ai giocatori che ai personaggi. Ci sono poi i numenera, i resti delle ere passate, quasi sempre particolari e strani. Alcuni di questi, i cypher, sono variegate creazioni tecnologiche monouso di grande potere, rinvenibili in gran quantità tra le rovine dei tempi passati. Arthur Clarke diceva che “ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia”. In questo caso direi che vale anche per ogni tecnologia sufficientemente remota. Ogni personaggio è unico, viene descritto completando la frase “(Nome) è un (Tipo) (Descrittore) che (Focus)”, il che determinerà il grosso delle capacità, equipaggiamento e quant’altro. Potete acquistare la curatissima edizione italiana qui.

13th Age (High fantasy) - YAY!

13th Age – Un gioco che attinge dalla quarta edizione di D&D, modificandone molti elementi. Il combattimento è stato snellito mantenendo comunque una forte impronta tattica, e si gioca senza griglia e miniature. Le difese sono più alte degli attacchi, ma c’è un Escalation Die, un dado-timer che aumenta di uno ad ogni turno del combattimento, e si somma ai tiri degli attacchi. Questa meccanica favorisce il tenersi le capacità più potenti per i momenti avanzati della battaglia anziché usarle tutte all’inizio, per aumentare il pathos e ovviare a questo problema tipico dei giochi di ruolo classici. Inoltre molte capacità speciali dei mostri si attivano quando l’ED ha un certo numero. Questa e altre meccaniche rendono i combattimenti molto vari e diversificati (come le ballate composte dal bardo o il momentum del ladro). Altre meccaniche come le icone, il fail-forward, “la tua unica cosa bella”, i background al posto delle abilità e altro ancora danno decisamente un tocco innovativo a questo gioco. Menzione d’onore va ai bestiari, ricchissimi di dettagliate descrizioni sulle creature, la loro cultura e società e tante varianti per ogni mostro. La gran quantità di pagine dedicate alla descrizione delle creature sotto ogni aspetto dà ottimi spunti per qualsiasi gioco high fantasy in cui vogliate cimentarvi. Trovate molti articoli utili sul gioco nell’ottimo blog Le cronache del gatto sul fuoco. Qui trovate le regole in inglese. Qui trovate il manuale.

The Strange (Fantascienza - Weird Fantasy)

The Strange – Gioco che sfrutta il Cypher System, il medesimo di Numenera. Esiste una dimensione senza punti di riferimento, l’Anomalia o Caosfera, in cui si formano delle “sacche” di stabilità attorno a pianeti dotati di vita senziente che danno la possibilità di formare delle “ricorsioni”. Questi sono universi a sé stanti con proprie regole fisiche, anche totalmente diverse da quelle classiche. Le ricorsioni nascono dalla creatività degli esseri senzienti: ogni libro, film, serie tv, anche ogni ambientazione di gioco di ruolo può essere una ricorsione. Ci saranno quindi il Paese delle Meraviglie come la Terra di Mezzo, come Innsmouth e via dicendo. In alcuni universi la magia funziona, in altri funzionano poteri psionici, etc. Alcuni sulla Terra hanno scoperto l’esistenza dell’Anomalia, e ci sono varie organizzazioni che tentano di connettersi a questi universi, proteggere la Terra o attaccarla. Il tenore di queste organizzazioni è alla x-files. Potrete quindi esplorare tutti i mondi partoriti dalla fantasia umana e altri ancora, anche portandovi oggetti o creature da una ricorsione all’altra: che ne dite di portarvi un Digimon a Hogwarts? Ho trovato molto bella l’ambientazione ma inelegante il sistema, visto che richiede di compilare una scheda personaggio diversa per ogni universo visitato, oltre ad avere le mappe di due universi, uno fantasy e uno futuristico, molto classici e di cui si sentiva poco il bisogno. Mi sembra che il gioco non prema abbastanza sulla fantasia del giocatore e sul poter visitare a piacimento gli universi, che anzi tendono a essere preparati in anticipo dal Master. Potete comprarlo qui.

Powered by the Apocalypse

Il Mondo dell'Apocalisse (Post-Apocalittico) - YAY!

Il Mondo dellApocalisse: Come promette il titolo, questo gioco mette in scena drammi interpersonali collocati in un futuro distopico, in cui un cataclisma ha spazzato via le civiltà umane e portato i sopravvissuti a sopravvivere secondo la legge del più forte. Anche qui c’è una bipartizione fra giocatori e GM (che qui si chiama Master of Ceremonies o MC), ma quest’ultimo non deve preparare alcuna trama: a inizio partita i giocatori tracciano assieme una “mappa delle relazioni” che collegano fra loro i PG – tutti figure di spicco di una comunità post-apocalittica -, e l’MC pone loro domande per far aggiungere al volo dettagli interessanti; si crea così un quadro di persone dalla morale grigia che cooperano o cercano di ammazzarsi a vicenda, per il possesso di risorse preziose e limitate. A quel punto ciascun giocatore mette in scena il proprio personaggio intento a perseguire i propri scopi, mentre l’MC getta benzina sul fuoco utilizzando i comprimari e l’ambiente come fattori di disturbo (nonché continuando a porre domande sulle cose nuove che emergono); le regole meccaniche, infine, intervengono per stabilire l’esito dei conflitti in cui più parti si contendono una posta – ad esempio decidere se Colonnello, il capo villaggio, persuaderà Navarre il mercenario a difendere gratis la comunità. Questa struttura di regole, detta “motore dell’Apocalisse”, è stata adattata e riproposta in numerosi giochi derivati – i “Powered by the Apocalypse” o PbtA. Potete acquistare AW da  qui. Trovate un lungo elenco dei tanti giochi PbtA qui  (tra cui Game of Thrones, Doctor Who, Mass Effect, Star Wars e molti altri)

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Dungeon World (High Fantasy) - YAY!

Dungeon World: Ho scritto questo articolo approfondito che lo presenta: La filosofia di Dungeon World. Qui mi limito a dire che è un gioco che cerca di riproporre la medesima atmosfera di D&D (fantasy epico, con guerrieri, maghi, draghi, orchi, …) ma appunto con un regolamento che supporta la creazione di una storia interessante, una narrazione ricca di conflitto e colpi di scena, combattimenti cinematici e più simili a quelli di un romanzo fantasy o un film, rispetto a quelli di D&D che sono più simili ad uno statico gioco da tavolo con caselle, turni e miniature. Anche solo per avvicinare un drago bisognerà inventarsi qualcosa e distrarlo, e conficcargli la spada nell’unghia del piede non gli farà alcun male; laddove in D&D i mostri tendono a diventare semplicemente dei contenitori di punti ferita, da colpire nel modo più efficiente nel proprio fino a portarli a 0 prima che loro lo facciano con te. Specularmente a D&D, lo consiglio se si vuole vivere una storia fantasy interessante, lo sconsiglio se si vuole un’ampia possibilità di caratterizzazione di abilità, incantesimi, poteri, oggetti, e se si preferiscono i combattimenti su griglia a turni. Qui le regole in italiano, qui potete acquistarlo. Qui una recensione.

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Il Mostro della Settimana (Cacciatori di mostri sovrannaturali) - YAY!

Il Mostro della Settimana – Un PbtA che – come Dungeon World – punta più all’avventura che al dramma interpersonale, Mostro della Settimana (Monster of the Week) attinge a serie TV come Buffy l’Ammazzavampiri, Supernatural, Fringe, Doctor Who: è un gioco sulla caccia a mostri sovrannaturali condotta da una banda di professionisti del settore, ciascuno di loro con proprie motivazioni e propri demoni personali – dal peso di una predestinazione, a poteri magici di origine oscura, fino a un passato dalla parte sbagliata della barricata. Per il Master preparare tutto ciò che serve per delineare un mistero impiega mezzora, con una procedura molto semplice ed efficace. Si arriverà a giocare archi narrativi per cui a lungo andare ci saranno mostri ricorrenti e un crescendo di tensione, fino a collegare pian piano tutti i puntini e arrivare al gran finale, fulcro di tutte le situazioni che in apparenza erano scollegate. Il focus del gioco non è tanto sull’abilità del giocatore nel trovare indizi e risolvere i misteri, quanto nel gusto di vedere cosa faranno i personaggi una volta che hanno capito cosa si cela dietro al caso della settimana. E’ un gioco di scelte difficili, in cui il licantropo che sta mietendo vittime potrebbe essere un bambino di dieci anni… in questo caso, cosa ne fate? Potete acquistarlo qui.

Sagas of the Icelanders (Vichinghi)

Sagas of the Icelanders – Un gioco sulla vita dei coloni norvegesi in Islanda, nel 10° secolo d.C. Si concentra sulle asperità e le problematiche con cui i norvegesi ebbero a ce fare sulla frontiera islandese. Ha un approccio storico accurato riguardo la cultura vichinga, con un focus sulle relazioni turbolente e sulle rigide norme culturali che li caratterizzavano.

Undying (Intrighi politici in una società vampirica)

Undying – Un gioco di Predatori. Vampiri, non morti, assetati di sangue che cambiano la storia, e giocano l’uno contro l’altro con cautela e inganni, tessendo una fitta rete di intrighi politici, con specifiche meccaniche sui favori e la manipolazione altrui. È un gioco privo di dadi, in cui le situazioni tese si risolvono con dinamiche che ricordano il poker, puntando in segreto il Sangue (che si può ottenere “cacciando” nei territori sotto il proprio controllo). Il gioco si alterna in due fasi: quelle in cui si gioca notte dopo notte, per scalare le gerarchie della società vampirica e risolvere la crisi che la sta scombussolando; e quella dell’Interludio, una sorta di mini-gioco ben congegnato in cui si assume che trascorra molto tempo (anche decadi o secoli) prima della prossima crisi, e ogni vampiro può intraprendere una serie di azioni per tessere le proprie manipolazioni, far cadere in rovina altri vampiri, rinforzare i propri territori, migliorare la propria posizione sociale e via dicendo. Qui

Urban Shadows (Urban fantasy alla Dresden Files)

Urban Shadows – Urban fantasy alla Dresden Files. Interpreta una creatura occulta, un essere della notte, un mortale consapevole, un cacciatore di demoni… e incassa i crediti dai tuoi debitori in un intreccio di fazioni soprannaturali.  Qui

Worlds in Peril (Supereroi)

Worlds in Peril – Supereroi. Supporta la totale personalizzazione dei superpoteri. Il personaggio si troverà a dover bilanciare la propria vita da normale cittadino con quella di un individuo dotato di poteri sovrumani. Puoi scegliere fra dozzine di origini per i tuoi poteri e dozzine di scopi per cui hai deciso di usare i tuoi poteri.  Qui potete acquistare il pdf, qui trovare il testo delle regole gratuitamente.

Legend of the elements (Wuxia)

Legend of the elements – magia elementale, arti marziali, un mondo orientale fantasy prima dell’arrivo della polvere da sparo. Ispirato al film Avatar e a La leggenda di Korra.

Midsummer (Fiabe nel mondo moderno)

Midsummer – Personaggi delle fiabe catapultati nel mondo moderno cercano di sopravvivere. Un po’ Once upon the Time, un po’ The Wolf Among UsQui

Moderni

Cani nella Vigna (Preti-sceriffi erranti che estirpano il peccato) - YAY!

Cani nella Vigna – Dallo stesso autore di Mondo dell’Apocalisse, Cani nella Vigna si svolge in una versione romanzata dello Utah di inizio 1800: una vasta terra di insediamenti coloniali governati in modo teocratico da una Chiesa simil-Mormone. I giocatori interpretano i “Cani da guardia nella Vigna del Signore”, ragazzi poco più che adolescenti che la Chiesa addestra come preti-sceriffi itineranti, incaricati di viaggiare di villaggio in villaggio ed estirparne il peccato. A ogni partita, il GM presenta ai personaggi una nuova comunità con proprie problematiche interne, in cui non ci sia un netto confine fra giusto e sbagliato, e i Cani protagonisti si troveranno costretti a diramare tali problemi facendo da giudice, giuria e giustiziere – scontrandosi quindi con le proprie convinzioni morali e con quelle dei loro compagni. Per capirci, questo gioco può mettere in scena un tesissimo scontro verbale (con le pistole a portata di mano) fra due cani ambedue orfani, per decidere se un bimbo non ancora nato starà meglio nella sua disfunzionale famiglia naturale, o presso un orfanotrofio della chiesa.  Qui potete acquistarlo.

3:16 (Alienazione in salsa fantascientifica)

3:16 – Un titolo sull’alienazione causata dalla guerra, in salsa fantascientifica. In un lontano futuro l’esistenza sulla Terra è una monotona perfezione (della serie che esiste un servizio di suicidio automatizzato per quando si perde la voglia di vivere), ma migliaia di uomini e donne insoddisfatti hanno trovato uno scopo nella vita arruolandosi nella brigata 3:16 – un esercito inviato nello spazio profondo ad annientare preventivamente tutte le forme di vita extraterrestri. Di partita in partita, i soldati umani interpretati dai giocatori sbarcano sui pianeti che incontrano e affrontano in rocambolesche operazioni militari le creature aliene controllate dal GM, e di missione in missione scalano le gerarchie militari – ma al contempo accumulano traumi psicologici dettati dalle atrocità che hanno commesso, arrivando a odiare la Terra per ciò in cui li ha trasformati. A quel punto, cosa fare delle loro potentissime armi distruggi-pianeti starà all’arbitrio dei veterani della 3:16… Potete acquistarlo qui.

Trollbabe

Trollbabe – Montagne innevate a picco sul mare, fiordi cristallini, boschi impenetrabili, creature magiche e misteriose. Nel mondo di trollbabe gli uomini sono in qualche modo simili a quelli che potremmo definire vichinghi. Formano famiglie, si radunano in villaggi, città, fortezze. Sono naviganti, mercanti, predoni, allevatori, boscaioli e contadini. Occasionalmente si dedicano alla magia. I troll sono diversi. Molto alti, coperti di pelo e muniti di corna. Occasionalmente adorano la carne umana, ma ne trovi anche che rifiutano di mangiarne. Conducono esistenze solitarie in luoghi lugubri, come grotte, rovine o sotto i ponti. A volte formano piccole strutture familiari, ma quando si radunano in grandi numeri possono evocare potenti forze naturali.

In tutto questo i giocatori giocheranno delle Trollbabe. Bellissime donne munite di corna, più grandi e forti del più grande e forte degli uomini. In grado di eseguire potenti magie rituali. Le trollbabe non sono una razza, sono pochi individui (ne esistono al mondo tante quanti sono i giocatori, una per ogni giocatore). Viaggiano per il mondo, ma ferme nello stesso luogo, vivendo avventure che influenzeranno il mondo, fino a arrivare a dominare interi imperi.

3-5 giocatori / con Master / durata breve (1-9 sessioni)

Neoclassici

On Mighty Thews (Sword and Sorcery)

On Mighty Thews – Questo gioco si ripropone di ricreare quelle storie di genere sword & sorcery che sono state rese tanto famose dai racconti e dai romanzi di Robert Howard e Fritz Leiber e Michael Moorcock (un nome su tutti: Conan il Barbaro). Esplorerete mondi oscuri e dal passato antico, nei quali la magia è una conoscenza posseduta solo da pochi che padroneggiano i segreti arcani presenti nell’anima stessa nel mondo, e nei quali la parola di un uomo non regge il confronto col freddo acciaio della spada. Le sessioni tendono a dipanarsi in maniera episodica, con uno schema in cui la sessione e l’avventura tendono a coincidere, per cui il risultato finale sarà una specie di “raccolta di racconti” con protagonisti i nostri eroi. Rende molto bene anche su sessione singola. Come gioco è molto “giocattoloso”: avrete schede semplici, ma piene di tratti coloriti ed evocativi; i dadi utilizzati sono di diverse taglie, dal d4 al d20; la gestione dell’avventura da parte del GM è molto semplice e basata su un’improvvisazione facilitata dalle regole. L’apporto dei giocatori, tramite i propri personaggi, è costante e determinante per la riuscita di una bella partita. Potete acquistarlo qui.

Powered by the Apocalypse

Cuori di Mostro (Teen drama sovrannaturale)

Cuori di Mostro – Un apprezzatissimo PbtA, Cuori di Mostro vuole creare storie di “teen drama sovrannaturale” imperniate su un gruppo di adolescenti e la loro quotidianità di rivalità e inimicizie, amori non corrisposti, difficoltà nel comprendere se stessi, sforzi per costruire rapporti umani positivi… e facoltà sovrannaturali che li fanno sentire dei mostri. Prendete la narrativa rosa con vampiri e licantropi che ora è tanto di moda, e “acculturatela” in racconti di formazione sul terrore e la confusione che vengono con la crescita, e in più impiegano gli archetipi dell’horror per rappresentare determinate condizioni di disagio giovanile – come la dipendenza (da droga) di uno zombi, o lo sconcerto di un licantropo davanti alle trasformazioni del proprio corpo. Se avete apprezzato il romanzo Ragazzo da parete, è il gioco per voi. Qui potete acquistarlo.

Moderni

Avventure in prima serata (Creare storie con la struttura delle serie TV)

Avventure in prima serata – Siete appassionati di serie TV? Avete sempre sognato di vedere realizzata una vostra versione di Heroes, Lost, Casalinghe Disperate, Buffy? O di vedere concretizzata una vostra idea originale, come un dramma storico su Marco Polo? Avventure in Prima Serata è il gioco adatto per queste esigenze: calatevi nei panni di un gruppo di sceneggiatori e un produttore e create in maniera collaborativa la serie TV e il cast dei personaggi, giocate gli episodi esplorando i drammi personali dei protagonisti e tracciate insieme agli altri giocatori l’arco narrativo della stagione fino allo spettacolare finale.  Qui potete acquistarlo.

Psi*Run (Mutanti)

Psi*Run – Chiunque siano ti stanno dando la caccia. Ci sono buchi nella tua memoria. Possiedi strabilianti poteri, e magari non sai nemmeno perché. Ma devi restare una mossa avanti agli inseguitori e sperare che non si scateni la furia incontrollata dei tuoi poteri.  Qui potete acquistarlo.

Dread (Horror con una Torre Jenga)

Dread – Questo è un gioco di tensione e suspance, che nella sua incarnazione base ha come genere l’horror ma che ha anche altre varianti (come degli scenari sulla prima o seconda guerra mondiale). L’elemento deputato a generare questa crescente tensione è la Torre Jenga: ogni volta che un personaggio intraprende un’azione drammatica, pericolosa, difficile, il giocatore che lo interpreta deve muovere un pezzo della Torre. Questa sarà sempre più vacillante… e non appena un giocatore la fa crollare, il suo personaggio è morto. È particolarmente indicato come gioco monosessione, magari per serate spooky al buio, solo con la Torre e qualche candela per generare l’atmosfera. Potete acquistarlo o scaricare le regole qui. Qui una mia recensione su Player.it.

Torre Jenga

The Pool (Generico in 4 pagine)

The Pool – Un gioco ad ambientazione libera appena abbozzato di 4 pagine A4, fondamentali perché nell’anno 2000 gettarono le basi per i giochi moderni, impostando i conflitti in modo totalmente differente rispetto che nei giochi classici. Ogni giocatore scrive una microbiografia del personaggio e ne trae una manciata di Tratti salienti, e divide una riserva iniziale di dadi fra dadi associati a Tratti e dadi liberi. Quando il giocatore dichiara che il suo personaggio ha uno scopo e il GM che qualcosa o qualcuno lo ostacola, il giocatore tira una manciata di dadi scelti fra la riserva libera e i Tratti coinvolti nel racconto – e con un tiro equivalente a successo il giocatore può raccontare a propria discrezione cosa accade, agendo anche sugli elementi competenti al GM. Un meccanismo semplice e lineare, mancante di indicazioni al GM sul proprio ruolo, ma che se compensato in quel senso non accusa il peso degli anni. Potete scaricarlo gratuitamente qui.

La mia vita col padrone (Horror gotico)

La mia vita col padrone – Nella sua dimora il Padrone coltiva i suoi immondi piani. Ma non può o non vuole portarli a compimento da solo. A servirlo, esecutori della sua malvagia volontà, sono i Servitori, i personaggi dei giocatori. I desideri del loro Padrone provocano dolore e sofferenza alle persone, costringendole a vivere la loro vita all’ombra della Paura. Questo fa male ai Servitori, che si disprezzano per quello che sono costretti a fare, ma non possono o non vogliono ribellarsi al loro padrone. Solo guadagnando abbastanza amore dalle persone intorno a loro potranno sperare di mettere fine alla loro miseria e di avere finalmente quello che si meritano…

Sorcerer (Horror Fantasy)

Sorcerer – Gioco che parla di stregoni che evocano, vincolano e interagiscono con i demoni, entità non umane potentissime che lavorano con e contro gli stregoni. Lungo il gioco i personaggi compieranno azioni che li avvicinano o li allontanano da un’ideale di Umanità che viene definito diversamente da ogni gruppo di gioco, a seconda di come viene delineato il setting e tutto il resto. Degna di nota è l’introduzione dei Bang, un utilissimo strumento per i Master utilizzabile in quasi tutti i giochi. I bang sono delle situazioni che richiedono una scelta da parte del giocatore per vedere come il personaggio si comporterà nella data situazione. La scelta deve essere difficile e pressante, e il non agire deve avere a sua volta delle conseguenze; il Master non deve forzare una scelta specifica. Prima della sessione, il Master si prepara un po’ di bang, e alcuni di questi verranno “sparati” ai giocatori quando si presenta l’occasione d’oro, mentre altri potrebbero non venire mai utilizzati, a seconda delle circostanze.

Lady Blackbird (Steampunk)

Lady Blackbird – Lady Blackbird è in fuga con una nave volante di contrabbandieri, Il Gufo, da un matrimonio combinato con il conte Carlowe. Spera di potersi riunire al suo amante segreto di un tempo, il Re dei Pirati Uriah Flint. Tuttavia, a metà strada, Il Gufo viene catturato dall’incrociatore Imperiale “Mano del Dolore”, con l’accusa di volare sotto falsa bandiera. Lady Blackbird, la sua guardia e l’equipaggio sono rinchiusi in cella, mentre il capitano Hollas controlla l’immatricolazione della nave dei contrabbandieri via radio. Presto scoprirà che Il Gufo è di proprietà del famigerato rinnegato Cyrus Vance. Come faranno Lady Blackbird e gli altri a fuggire dalla Mano del Dolore? Riusciranno a trovare il covo segreto del Re dei Pirati? E lui la accetterà come sposa? E lei lo vorrà ancora? Ispirato a opere come Firefly e Guerre Stellari, questo gioco ha già tutto pronto per la partita, che dura una serata, per 2-6 giocatori. È stato così apprezzato che sono state fatte molte hack, chiamate “hackbird“, dai pirati ai vampiri a molto altro… Lo trovate gratuitamente qui.

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3-5 giocatori / senza Master / durata lunga (5+ sessioni)

Moderni

Fateless (Generico) - YAY!

Fateless – Questo gioco fa leva sui punti di forza di Fate Accelerato per proporre un’esperienza di gioco ancora più immediata, coinvolgente e senza Master. Ogni giocatore veste i panni di un protagonista, un individuo indipendente e con i propri scopi personali, calato in un mondo interessante e problematico. I vari protagonisti potrebbero conoscersi oppure no, potrebbero collaborare oppure essere in contrasto l’uno con l’altro: in ogni caso il loro fato si intreccerà lungo la partita. Le meccaniche fanno sì che la storia di ciascuno sia una reale sorpresa per tutti, e che tutti possano contribuire anche quando il loro personaggio non è in scena. Il gioco si presta quindi ad avventure di indagine su misteri, ma anche esplorazione di mondi e società fantastiche, ma anche di tessere intrighi e complottare. L’autore, italianissimo, ha scritto una mini-espansione (BloodLess) per giocarci l’ambientazione di Vampiri del Mondo di Tenebra, mentre io l’ho giocato usando, sempre di MdT, il setting di Maghi. Pare sia particolarmente indicato anche per storie nello stile del Trono di Spade. Consigliatissimo! Potete acquistarlo a questo indirizzo.

Polaris (Cavalleresco)

Polaris – Un pioniere nei giochi senza GM convenzionale. In un regno fiabesco di ghiaccio e notti stellate sito sul tetto del mondo, il sorgere del Sole ha dato vita a un demoniaco Errore, le cui schiere infernali assediano il reame e costringono i suoi nobili cavalieri a una guerra senza fine, destinata a portarli alla morte o al tradimento. Titolo per 4 giocatori (possibile anche in 3 o 5), ciascuno dei quali crea un Cavaliere impegnato nella crociata contro l’Errore e mosso da desideri e sogni personali; a turno ciascun giocatore mette in scena un atto della vicenda del suo eroe, e i suoi tre compagni di gioco si occupano di gestire il mondo attorno a lui: il giocatore dell’Errore controlla gli antagonisti, quello della Luna Piena i comprimari maschili e le relazioni gerarchiche, quello della Luna Nuova le comprimarie femminili e le relazioni intime. Utilizzando un meccanismo di frasi rituali i quattro giocatori inseriscano ciascuno i propri spunti nel racconto e, quando si generano conflitti, ne contrattano l’esito – che può (e prima o poi dovrà) comportare la graduale corruzione morale del cavaliere. È il gioco ideale per chi ama il ciclo arturiano.

Archipelago (Generico)

Archipelago III – Un gioco molto semplice che diverte facendo raccontare saghe di ampio respiro, con protagonisti titanici e sballottati dal fato. Ciascun giocatore crea un protagonista e, a rotazione, racconta una scena dopo l’altra la vicenda del proprio personaggio, facendo recitare ai suoi compagni di gioco i personaggi secondari e facendo inventare a loro, aiutati da speciali carte da gioco, i colpi di scena; inoltre, ognuno non decide per conto proprio dove indirizzare la propria storia, bensì si fa inventare dai compagni di gioco il momento chiave finale di ogni “atto” del suo racconto. Ottimo gioco se volete accomodarvi in poltrona ed essere assieme pubblico e narratore di un racconto fiabesco, ma poco indicato se non avete l’energia e la minima tecnica necessarie a inventare e tenere coesa una storia. Potete acquistarlo da qui, mentre qui potete trovare gratuitamente le regole.

3-5 giocatori / senza Master / durata breve (1-3 sessioni)

Moderni

Fiasco (Commedia nera, per tantissime ambientazioni diverse)

Fiasco: GdR progettato perché ogni partita inizi e finisca in una serata, anziché dipanarsi su più sessioni di gioco. Fiasco è espressamente pensato per creare vicende sospese fra il drammatico e la commedia nera, sul modello dei film dei fratelli Cohen: si sceglie un libretto di ambientazione (anche qui c’è di tutto), costituito da liste di relazioni interpersonali, bisogni personali, oggetti e luoghi chiave, e scegliendo elementi da ogni categoria si costruisce una rete di relazioni fra i personaggi (uno per giocatore). Fatto ciò, a turno ogni giocatore interpreta il suo personaggio in una scena in cui questi persegue i propri scopi personali, ambiziosi e discutibili per definizione; gli altri giocatori si occupano o di impostargli la scena o di stabilire se l’obiettivo attuale viene conseguito o meno (fra le due opzioni sceglie il giocatore di turno ed entrambe hanno dei pro e dei contro) … ma a metà partita viene introdotta nel racconto una “catastrofe”, a causa della quale le macchinazioni dei protagonisti rischieranno di concludersi in un fiasco totale! Solo chi riuscirà sistematicamente ad avere successo o a fallire nelle proprie scene potrà sperare in una giusta ricompensa o in un colpo di fortuna finale. Il regolamento di Fiasco è estremamente semplice e, per certi versi, sconfina nel gioco di ruolo dal vivo – niente di strano, visto che il suo autore ha scritto anche dei GRV. Qui trovate le regole, qui  un elenco di ambientazioni (c’è anche  Harry Potter! – sì, sono fissato).

OnePieceFiasco

Shock: Social Science Fiction (Fantascienza, 'come sarebbe la società se...?') - YAY!

Shock: Social Science Fiction – Cosa succede quando l’umanità si trova a dover affrontare una crisi che scuote le sue stesse fondamenta? I giocatori trovano insieme un punto di Shock: cosa succede se la mente non è più legata al corpo? Cosa succede che i più abili sono schiavi dei più potenti? Cosa succede dopo il primo contatto alieno, o dopo che l’intelligenza artificiale si è risvegliata? Cosa succede se la telepatia è diffusa ma illegale? Cosa succede se all’improvviso tutti riescono a comunicare con Dio? Cosa succede se si riesce a sviluppare una tecnologia per viaggiare nel tempo? Ogni giocatore gestisce sia un protagonista che l’antagonista di un altro personaggio. Una partita con un singolo shock dura due o tre sessioni. Un must per gli appassionati dei romanzi di Philip Dick e Isaac Asimov.  Qui trovate il pdf gratuito in inglese, qui potete acquistare l’edizione cartacea italiana.

Montsegur 1244 (Abiura o rogo?)

Montsegur 1244 – Nella fortezza di Montsegur, ultimo rifugio degli eretici Catari durante l’assedio crociato del 1244, si dipanano le vicende di un gruppo di eterogenei personaggi legati tra loro da una complessa rete di rapporti personali fatti di legami di sangue, d’amore, fede o dovere. Il proseguire dell’assedio segna inesorabilmente il precipitare della situazione, mentre nel castello ogni protagonista deve trovare una risposta alle questioni che lo caratterizzano fino alla scelta fatidica del finale: abiura o rogo? Gioco dall’alto coinvolgimento emotivo. Qui

Il gusto del delitto (Gialli nello stile di Agata Christie)

Il gusto del delitto – Un gioco che ricrea l’atmosfera dei gialli di Agata Christie.  Tutti i giocatori interpretano i residenti di una residenza di campagna inglese anni ’30. Le loro relazioni vengono rappresentate e sottoposte a stress fino a che non si verifica un delitto che ha uno di questi personaggi come vittima. Da quel momento il giocatore che ha visto il suo personaggio morire passa a interpretare l’ispettore di Scotland Yard che arriva per investigare sull’omicidio. Le indagini non si concentrano sugli indizi quanto sui moventi e sui segreti dei personaggi, giungendo a svelare gli imbarazzanti retroscena celati dalla facciata di opprimente perbenismo dell’epoca.  Qui

Precious (Pena di morte, di Amnesty International)

Precious, La cosa più preziosa – Frutto di una collaborazione fra la casa editrice Coyote Press e Amnesty International, Precious è un gioco mono-sessione per 3 o 4 giocatori che vuole spingere a riflettere sulla pena di morte. In ogni partita, i partecipanti creano e raccontano in parallelo le storie di 2 o 3 persone che stanno per subire la pena capitale, percorrendo a ritroso i quattro eventi più significativi di ciascuna vita: un giorno in prigione, il misfatto per cui il personaggio è stato condannato, un giorno prima del misfatto, un episodio dell’infanzia o adolescenza. In ciascuno di questi episodi verrà impostato un conflitto interpersonale il cui esito ha segnato la vita del protagonista, e i quattro giocatori collaboreranno per decidere cosa accadde in ogni circostanza, se le azioni del condannato gli andarono bene o male (e se per colpa sua o per caso), e se il suo atteggiamento fu in buona o cattiva fede. Il potere di decidere queste informazioni viene distribuito di scena in scena fra tutti i giocatori, ciascuno dei quali deve portare avanti un’istanza diversa: dare profondità al condannato in quanto essere umano (giocatore Protagonista), dare voce alle ragioni di chi lo vuole graziato (giocatore Abolizionista), dare voce alle ragioni di chi lo vuole giustiziato (giocatore Giustizialista), eventualmente fornire un punto di vista esterno e obbiettivo sulla vicenda (giocatore Cronista, opzionale). Nel frattempo inoltre una candela illuminerà la partita, e solo se essa non si spegne prima della conclusione il condannato avrà accesso alla remota e aleatoria possibilità di essere graziato. Alla fine della partita si avrà davanti la storia verisimile e sfaccettata di un essere umano destinato a pagare con la vita per un crimine, e si sarà (si spera) più consapevoli della portata etica di una tale circostanza.

Hell 4 Leather (Horror tamarro)

Hell 4 Leather – una banda di motociclisti satanisti ha assassinato un proprio membro, che però ha stretto un patto con il diavolo: ha una notte a disposizione, dal crepuscolo al canto del gallo, per tornare sulla terra come spettro ed esigere una vendetta sanguinosa… Dai 3 ai 7 giocatori, uno che interpreti il fantasma e gli altri che si dividano i suoi 6 compagni, questo gioco monosessione è strutturato a scene: una tappa dopo l’altra della vendetta del morto, in ciascuna delle quali i tentativi di omicidio del fantasma sono risolti formando e pescando da suggestivi mazzetti di tarocchi, con ogni figura portatrice di un significato nel racconto. Da provare per animare una serata all’insegna del tamarro o dell’horror, potenzialmente molto rigiocabile se si cambia il contesto della vicenda (chi vi scrive consiglia “In una corte medievale il feudataraio è stato assassinato…”).

Remember Tomorrow (Cyberpunk)

Remember Tomorrow – Ambientazione cyberpunk. Creazione rapida dei personaggi e delle fazioni della città. Personaggi altamente goal-oriented e risoluzione delle scene senza master dove ogni giocatore è a turno in controllo della scena.  Qui

L'amore al tempo della guerra

L’Amore al Tempo della Guerra – Una guerra ha separato una coppia: lui combatte al fronte, lei è incinta a casa, e solo il loro affetto reciproco potrà impedire agli orrori del conflitto di devastare le loro vite. Altro prodotto italiano per 3 o 4 giocatori (Lui, Lei, e o una sola Guerra o la Guerra di Lui e la Guerra di Lei), è un raffinato gioco con carte francesi basato su un meccanismo di “consumo delle risorse”: attraverso un impianto di racconto episodico che passa alternativamente da Lui e Lei, Guerra crea delle situazioni in cui le esperienze traumatiche minacciano di distruggere le qualità positive dei due amanti, che per non rimanere distrutti dovranno “spendere” la propria forza interiore (rappresentata dai ricordi) per resistere sul breve periodo, o incassare il dolore e appoggiarsi alla propria metà sul lungo periodo (atto rappresentato dallo scambio di lettere) – il che può portare alla disperazione più nera come a una flebile speranza.

2 giocatori

Moderni

Mars Colony (Politica)

Mars Colony – Mars Colony è stato pensato dall’autore come riflessione sul fallimento personale e sugli abusi dell’autorità politica. Siamo in un futuro imprecisato in cui l’umanità ha costituito una Colonia su Marte, che è sull’orlo del collasso a causa di una serie di difficoltà interne; l’ultima speranza dei coloni è Kelly Perkins, l’amministratore (o amministratrice) speciale inviato/a dalla Terra, che dovrà proporre valide linee d’intervento contro i problemi della Colonia e destreggiarsi fra i maneggi politici dei partiti e degli enti governativi locali – e scegliere se affrontare a viso aperto i propri insuccessi, o insabbiarli in vista del bene superiore. Un giocatore interpreta Perkins e l’altro controlla i comprimari e l’ambiente, si crea di comune accordo la Colonia con le sue problematiche e fazioni politiche, e il gioco si sviluppa alternando scene di narrazione libera – atte allo scavo psicologico – e altre di risoluzione (tramite tiro di dadi) delle iniziative di Perkins. Ottima scelta per chi ha voglia di riflettere con un amico su temi caldi, dall’energia alternativa alla disoccupazione. Lo potete acquistare qui.

Pandora Unboxed (Via e-mail, due hacker contro le IA che hanno preso il controllo) - YAY!

Pandora Unboxed – Questo gioco è specificamente pensato per essere giocato via e-mail (e con un mazzo di carte francesi per ciascuno). In un futuro non precisato, Le Macchine hanno dichiarato guerra agli umani. I pochi sopravvissuti si rintanano nei Safe Haven. Lungo la giornata (reale) scambierai e-mail con l’altro hacker, cercando di capire se ti puoi fidare dell’altro oppure se è un’IA che ti sta mentendo e fa il gioco delle Macchine, in un crescendo di sospetto e paranoia, fino all’incontro finale. E se fossi tu l’IA perfettamente programmata dalle Macchine per conquistare la fiducia dell’altro? Al momento dell’incontro dovrai scegliere se fidarti di colui con cui hai scambiato le e-mail, o se tradirlo, a mo’ di Dilemma del Prigioniero. Lo trovate gratuitamente qui.

Microfiction (Via social o forum, ricreare storie con l'impianto delle web-series)

Microfiction – Questo gioco parte da 2 giocatori, ma se ne possono aggiungere altri che a rotazione fanno il pubblico, con meccaniche dedicate per i like inviati ai post (si gioca via social network o forum!). Si ricreano storie simili a quelle delle web-series, brevi, intense e focalizzate. Ogni episodio potrà essere di azione, dramma o intrigo, e le partite sono molto brevi, ma si può andare avanti dando vita a vere e proprie stagioni della propria webserie personale. Lo trovate qui gratuitamente.

Calipso e Odisseo (Storia di un viaggio)

Calipso e Odisseo – Altro gioco mono-sessione, altro gioco per due persone, stavolta prodotto italiano. Un reduce (o una reduce) di guerra è arrivato, ferito e disperso, in un’oasi amena la cui signora (o signore) l’ha raccolto e medicato, e ora il naufrago sta ponderando una scelta: restare nell’oasi e rifarsi una vita, tornare a casa da chi lo aspetta, o cedere alla rassegnazione e all’oblio? Egli narrerà alla sua ospite il proprio viaggio, tappa per tappa, avventura per avventura, trionfo o sconfitta per trionfo o sconfitta, e sarà il bilancio di queste esperienze a rivelarci il finale della storia. Versatile nell’impostazione della partita (si può optare per un racconto mitologico come per uno semi-storico), semplice nella risoluzione di conflitti tramite pescata di carte francesi, adatto a due persone che “abbiano il piacere di raccontare la storia di un viaggio”.

S/lay w/Me (Sword and Sorcery)

S/Lay w/Me – Un Protagonista si è recato in un luogo perseguendo un Obiettivo, ma si è trovato a combattere un Mostro che vuole ostacolarlo e a trattare con un Amante che lo desidera. Come uscirà da questo intrico?

Un gioco per raccontare storie sword & sorcery secondo il classico schema “l’eroe salverà il bottino o il suo amore?”, in cui un giocatore controlla il Protagonista e l’altro il Mostro e l’Amante; i due giocatori raccontano a turno un fatto della storia e, quando inizia lo scontro fra eroe e mostro, possono guadagnare dadi che, nella scena climatica e nell’epilogo, si spenderanno come mezzo di spareggio per decidere cosa accade a ognuno dei protagonisti.

Giochi che potrebbero essere elencati in futuro: GURPS, Call of Cthulhu, Martelli da Guerra, Mouseguards, The Burning Wheel.

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