FATE RPG, un gioco di ruolo frenetico, dinamico, semplice e divertente!

Nov 4, 2014 by

FATE RPG, un gioco di ruolo frenetico, dinamico, semplice e divertente!

Do per assodato che sappiate cos’è un gioco di ruolo da tavolo (non i videogiochi che ne hanno ripreso il nome). Se così non fosse, provo a descriverli brevemente: sono giochi in cui ci si mette attorno ad un tavolo, a raccontare una storia. Ogni giocatore interpreta un personaggio, che nel classico mondo fantasy può essere un prode guerriero, un intelligente mago, uno scaltro ladro, un fedele sacerdote e chi più ne ha più ne metta… ma non esiste solo il fantasy, anzi! E oltre ai giocatori c’è il Narratore, o Master, che è colui che tiene in mano i fili dell’ambientazione e di tutti i personaggi che non sono i giocatori, interpretandoli. Ci sono dialoghi, esplorazioni, combattimenti, contese, enigmi, e qualsiasi altra cosa si voglia: ed è tutto raccontato, narrato. Quando qualcosa potrebbe avere successo oppure fallire, ecco che entrano in campo i dadi e i punteggi, con delle regole per stabilire gli esiti delle azioni (in particolare durante il combattimento).

Il più famoso gioco di ruolo esistente è Dungeons & Dragons, che ha varie ambientazioni ma tutte fantasy. Il gioco di cui vorrei parlare oggi si chiama invece FATE.

FATE GDR è un sistema di gioco di ruolo che supporta qualunque ambientazione vi venga in mente con eleganza e semplicità, improntato ad un’atmosfera frenetica ed incalzante ed uno stile molto dinamico. In questo articolo vorrei descrivere brevemente cinque aspetti di questo gioco nella speranza di stuzzicare in voi il desiderio di provarlo!

Prima di descriverli segnalo che è possibile scaricare i manuali di FATE Core e FATE Accelerato in inglese nella pagina ufficiale, oppure leggere un sunto delle regole in italiano a questo indirizzo (FATE Core) o questo (FATE Accelerato).

Utilizzerò esempi tratti dall’avventura che sto giocando. Buona lettura!

  1. C’è un sistema di creazione cooperativa dell’ambientazione che permette di dare vita a mondi magnifici.

Se non volete usare ambientazioni già pronte (come quella di Harry Potter), o convertire ambientazioni che già avete in mente (come sto tentando di fare con i Pokémon), avete una terza possibilità davvero divertente: mettervi attorno al tavolo, Narratore e Giocatori, e seguire un metodo molto efficace passo passo per dare vita ad un’ambientazione che piaccia a tutti, con delle problematiche da affrontare, dei PNG caratteristici, e una storia intrigante. Il Capitolo 2 di FATE Core propone un buon sistema, ma ce n’è uno di gran lunga migliore: Sparks in FATE Core, che potete scaricare cliccandoci su. Una scaletta vi guiderà ad esporre ciascuno il proprio libro/film/videogioco/ecc preferito, poi a spiegare quali aspetti di quel media vi piacciono tanto e vorreste ci fossero nell’ambientazione (come “intrighi politici”, “creature mitologiche”, “ambientazione urbana contemporanea ma con soprannaturale”).

Ciascuno ha diritto a stabilire dei fatti veri nell’ambientazione (come “ci sono dei cultisti delle varie divinità greche”, “il governo cerca di contrastarli per la pubblica sicurezza tramite un corpo speciale chiamato I Socratici”), e poi ciascuno ne propone dei potenziali problemi, conflitti. Se ne sceglieranno uno per il passato, e di cui si sentono ancora gli echi (“i culti di Atena, di Afrodite e di Ermes sono molto più forti e hanno il dominio sugli altri”); uno per il presente, che i PG dovranno affrontare fin dalla prima sessione (“ci sono continue lotte e giochi politici tra le diverse sette”); e uno per il futuro, di cui si hanno già dei sentori (“una minaccia arriverà dal mare”). Poi si decidono insieme due PNG per ciascuno di questi problemi, uno che lo sostiene e uno che lo contrasta (“vorrei che colei che è legata al problema del mare avesse il carattere di Karen della serie Will & Grace”) e altri dettagli che non ho inserito per brevità.

Vi assicuro che il risultato è strepitoso, va provato! E poi, ritrovarsi alla terza sessione una Karen (“Zia Nancy” per l’occasione) che si trasforma nella creatura mitologica Aranea non ha prezzo!

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  1. Il focus è sulla storia e le interazioni tra i personaggi:

Anche i personaggi vengono creati concentrandosi su possibili problemi e conflitti che li definiscono. Questi saranno il carburante di ogni sessione, e il master potrà “tentare” i giocatori offrendo loro preziosi FATE point per metterli in situazioni scomode (vedremo dopo a cosa servono). Ad esempio, nella campagna cui sto giocando, uno dei cinque aspetti che mi definisce è [Collega alle Calcagna]. Un mio collega di lavoro alla marina militare mi ha beccato mentre sbloccavo i sistemi di sicurezza per fare entrare altri miei compagni, cultisti di Poseidone, nella base a Treasure Island (San Francisco), e da quel momento mi tiene d’occhio.

In più occasioni il narratore mi ha “tentato” con un FATE point, come quando mi sono intrufolato nei database della polizia per avere dettagli su un caso di omicidio e il narratore ha proposto che il collega arrivasse a vedere ciò che stavo facendo, e a riferire al nostro capo; o quando siamo entrati in casa di una donna per estorcerle delle informazioni e il narratore mi ha “tentato” dicendo che il collega mi aveva seguito (e da lì in poi è diventato un signor problema).

O ancora, ha tentato l’aspetto del PG cultista di Ares [Prima agisci, poi pensa] in varie situazioni, proponendo che il PG spaccasse la faccia al poliziotto anziché calmarsi, e via dicendo. Accettando la tentazione si riceve un FATE point. Rifiutarla costa 1 FATE point della riserva del giocatore.

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  1. I FATE point sono un’ottima risorsa per aggiungere sale alla storia, utilizzabili anche dai giocatori per aggiungere dettagli narrativi

Si hanno mediamente 3 FATE point per sessione, all’inizio. Questi possono essere utilizzati anche dai giocatori, per invocare degli aspetti che fanno parte del loro personaggio, o di un PNG o della situazione. Ad esempio, se ho [Spia eccellente], posso invocare l’aspetto dopo un tiro di dado per disattivare dei sistemi di sicurezza per ottenere un +2 al tiro, oppure proprio per ritirare (+2 è tantissimo, considerando che i dadi vanno da -4 a +4 e le caratteristiche da 0 a indicativamente 3).

Ma si possono invocare anche per decidere dettagli narrativi retroattivamente: se il cultista di Apollo ha [ottimo aiutante e compagno di squadra], e ci troviamo in una situazione in cui io mi sono scordato a casa i “rollerblade alati di Hermes”, lui può pagare un FATE point, invocare l’aspetto e dire “siccome sono un ottimo aiutante, ci avevo già pensato e me li ero portati dietro, eccoteli qui”.

E se interagendo con un PNG da cui voglio ottenere informazioni scopro che è un [Assiduo bevitore] (ovverosia ha questo aspetto), posso invocarlo pagando il FATE point per decidere che accetta la birra che gli offro fino ad ubriacarsi e a rivelarmi ciò che sa.

Infine, i FATE point sono il costo da pagare per alcuni degli Stunt (i “poteri”, le “capacità” peculiari dei PG, dei PNG, …), se sono molto potenti. Ad esempio, il mio potere di mutare aspetto e vestiti in quelli di qualsiasi umano io desideri mi costa un FATE point ogni volta. Anche il potere del PG cultista di Ares di devastare, distruggere un muro o un qualsiasi oggetto costa un FATE point.

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  1. I combattimenti ricalcano i fumetti dei supereroi o le scene di un film d’azione

I combattimenti possono essere sia fisici che mentali/sociali (come un dibattito tra politici). Non ci sono degli asettici “punti ferita”, bensì conseguenze coerenti degli attacchi come “caviglia slogata” o “tagli profondi sul braccio” o “ustione di terzo grado”, o “imbarazzato” o “tremendamente confuso” o “incazzato nero” o “paranoia” dal lato sociale, che potranno venire sfruttate dagli avversari: “dato che ha la [caviglia slogata], inciampa e cade”; “essendo lui oramai [imbarazzato] da queste rivelazioni pubbliche, non riesce a rispondere a questa mia domanda scomoda”, e così via (pagando chiaramente il FATE point).

In realtà, quando un personaggio riceve danno può decidere come smaltirlo tra le conseguenze e lo “stress”. Subire stress significa che si è riusciti a schivare il colpo per un pelo, ma che la cosa sta mettendo a dura prova i nervi (rappresentato dal fatto che le caselle di stress sono limitate, e poi si sarà costretti a subire delle conseguenze).

I combattimenti sono ricchi di colpi di scena e capovolgimenti, ed è fondamentale l’interazione con l’ambiente e la specifica situazione e il saper sfruttare le debolezze, anche temporanee, dell’avversario. È un sistema semplicissimo, divertentissimo e basato sul buonsenso e su cosa è coerente.

A fine combattimento, tutto lo stress svanisce. Le conseguenze, invece, vanno guarite/trattate coerentemente, medicando il braccio o con sedute psicanalitiche o quel che sarà. Dopo e solo dopo essere state trattate, le conseguenze lievi (che assorbono 2 danni, come può essere una caviglia slogata) svaniscono nel giro di una scena; le conseguenze moderate (che assorbono 4 danni, come possono essere i “tagli profondi sul braccio”) vengono guariti in una sessione; e le conseguenze gravi (che assorbono 6 danni, come può essere l’ustione di terzo grado) guariscono dopo un’intera avventura. Se non vengono trattati in tempo, o in altri casi particolari, possono trasformarsi in veri e propri aspetti del personaggio: come [cicatrici su tutto il corpo] o [privo di un braccio], e così via.

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  1. Qualsiasi risultato di qualsiasi tiro di dado avrà risultati interessanti, e che aggiungono qualcosa alla narrazione.

Mai più “non hai superato la CD, non riesci ad aprire la porta ed entrare nella villa”, date il benvenuto a “mentre stai scassinando la serratura inneschi un meccanismo di allarme a tua insaputa, hai aperto la porta e di fronte a te ci sono tre uomini armati di tutto punto”. [errata: in realtà nuovi avversari sono un costo maggiore, un costo minore potrebbe essere che l’allarme farà arrivare i nemici di qui a poco] Quando volevo teletrasportarmi (o meglio “dislocarmi”, visto il nome pomposo che ho voluto dare a questo mio altro potere) nel retro di un malfamato night club di China Town, e ho fallito il tiro, l’infido narratore mi ha fatto comparire sul palco nel bel mezzo dello spettacolo burlesque di ragazze orientali (per fortuna ero mutato in una orientale random, ma da lì in poi è stato comunque il delirio!)

Quando si fallisce un tiro, il narratore si inventa un “costo maggiore”, ossia un problema abbastanza pesante e rilevante che avviene qui ed ora, legato al fallimento. E quando il tiro pareggia invece il valore da superare, il successo c’è, è vero, ma con un costo minore (come gli uomini armati dietro la porta).

Dettagli come la presenza o meno di passaggi segreti, di guardie, ma anche se sia vero o meno un certo fatto, possono essere improvvisati di volta in volta sulla base dei fallimenti o successi dei giocatori – a discrezione del narratore, ovviamente. I fatti fondamentali dell’avventura (come chi sia l’assassino) sono ben determinati, ma c’è un buon 95% di contorno che può essere improvvisato, e che il sistema permette di improvvisare in modo semplice e con effetto assicurato.

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Termino questa presentazione linkando un breviario dei risultati delle varie azioni che ho tradotto, molto comodo da utilizzare durante le sessioni per una consultazione veloce… e ripetendo che il sistema di gioco è davvero semplicissimo e merita di essere provato!

PS: Sì, le immagini sono abbastanza random

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