I bug più interessanti dei primi giochi Pokèmon

Lug 14, 2013 by

I bug più interessanti dei primi giochi Pokèmon

Tutti noi, anche senza giocare in prima persona ma anche solo grazie a dialoghi con amici, abbiamo direttamente o indirettamente trascorso l’infanzia in compagnia di quella che si potrebbe definire una delle saghe più di successo di casa Nintendo, opera della creatività di Satoshi Tajiri:  i vari giochi della serie Pokèmon.

I più, in un certo senso “fortunati”, oggi ventenni o poco meno, hanno iniziato a giocare a cinque-sei anni con i titoli di Pokèmon Rosso, Blu e il successivo Pokèmon Giallo, affacciandosi per la prima volta a questa interessantissima serie di giochi di strategia da dietro il piccolo schermo di un Game Boy Color. La grafica era alquanto approssimativa, pochi colori ravvivano quelle cartucce che oggi definiremmo primitive, un singolo colore accompagnava il viaggio del giocatore in ogni città. Il movimento 3D delle recenti cartucce per DS Pokèmon Bianco e Nero e degli imminenti X e Y erano ancora ben lontani anche dalla più fervida immaginazione dei programmatori di quegli anni, almeno per quanto riguarda le console portatili, mentre i primi passi in quel senso cominciavano ad essere mossi per PC e PlayStation.

Ma, nonostante la semplicità del concept grafico e alcuni sprite tristemente lungi dall’essere fedeli al concept artistico del Pokèmon corrispondente (emblematico è l’esempio di Gastly, o di Ivysaur), questi giochi godono ancora di una discreta popolarità anche fra coloro che hanno conosciuto i Pokèmon direttamente a partire dalla quarta e quinta generazione, talvolta anche unita ad un pizzico di curiosità da parte dei giocatori più giovani. E, soprattutto, sono ancora in molti a rigiocarci di tanto in tanto con nostalgia, proprio fra coloro che conobbero i Pokèmon a partire dalla prima serie.

La trama, seppur semplice e decisamente meno ricca di eventi collaterali rispetto a qualsiasi gioco delle generazioni successive, mantiene comunque una certa linearità, e rimane, pur in mancanza di alcuni elementi di cui i giocatori odierni difficilmente riuscirebbero a fare a meno (ad esempio l’assegnazione di strumenti ai propri Pokèmon, le uova, il sesso e le nature) un ottimo gioco di strategia.
pokemon_blue_02

Tuttavia, se questi giochi rimangono comunque tutt’oggi degni di nota dal punto di vista concettuale, presentano allo stesso tempo una vasta gamma di errori di programmazione. Alcuni  privi di un’effettiva utilità, ma soltanto … decisamente inquietanti. Altri invece, molto utili. Pochi avrebbero fatto a meno dei benefici di tali “errori” … se l’avessero scoperto a tempo debito!
La seconda metà degli anni Novanta, periodo di nascita della fortunata saga, coincideva anche con l’avvento di Internet, erano ancora in pochi però ad essere dotati di una connessione da casa. E, di conseguenza, le leggende metropolitane più svariate fiorivano fra i possessori di una console, proprio a causa dell’impossibilità di verificarne o meno la veridicità e confrontarsi sui forum.

E, seppure molti anni dopo, tutti i giocatori che rimasero delusi davanti all’inutilità del tanto discusso camioncino a destra della nave da crociera St.Anna, potranno comunque catturare lo sfuggente Mew. Il tutto grazie a … ma di questo parleremo fra poco!

Il noto sito Bulbapedia, il corrispettivo della Wikipedia per l’ormai variegatissimo e ad ogni generazione più complesso mondo Pokèmon, riporta un archivio vastissimo di glitch e bug. YouTube stesso è ricco di video a riguardo.
Una lista di glitch, anche minori, si trova a questo indirizzo.

Qui di seguito tratteremo i più interessanti, inerenti ai giochi della prima generazione.

Ogni glitch sarà corredato, per quanto possibile, di un video esplicativo da YouTube.

Missingno

Mew Glitch

“Allena tutti i tuoi 150 Pokèmon fino a livello 100, batti la lega con sei Magikarp al livello 100, batti la lega 100 volte di seguito senza mai perdere, poi vai dal Professor Oak – da Bill – dal tuo rivale – da chicchessia … e ti darà Mew …” Oppure: “Riceverai Mew come ricompensa dopo aver completato il Pokèdex”. Leggende metropolitane dal sapore vagamente altamente improbabile (per non dire impossibile!) sono sempre state associate alla cattura del centocinquantunesimo Pokèmon, così come a quella dei fantomatici “Pokègods”, di Togepi e “Pikablu” (ossia Marill).

La più nota di tali leggende metropolitane, nemmeno tanto improbabile, è quella della St.Anna. Secondo alcuni, era infatti possibile ottenere Mew non lasciando che la nave St.Anna lasciasse il porto di Aranciopoli. Ciò poteva essere ottenuto in due modi: o evitando di salire sulla nave e facendosi scambiare un Pokèmon con la mossa Taglio da un amico, oppure facendosi sconfiggere dopo aver ottenuto la MN sulla nave stessa. A questo punto, ritornando ad Aranciopoli dopo aver ottenuto un Pokèmon con la mossa “Surf”, e dirigendosi sull’isolotto a destra, sarebbe stato possibile incontrare Mew al di sotto di un furgoncino.

Peccato che non sia possibile compiere nessun azione sul furgoncino, tantomeno spostarlo, nè con Forza né usando su di esso alcun oggetto o MN, e anche analizzando l’oggetto con un editor di mappe esso risulta essere nient’altro che un semplice elemento decorativo. Si tratta solo di uno sprite privo di significato inserito lì dai programmatori.

Questo controverso “rumour” è stato tanto famoso e in voga all’epoca, da essere stato oggetto di diversi remake, disponibili su YouTube, per le versioni Rosso Fuoco e Verde Foglia.

Camion

images (3) Ma nel 2003, è stato scoperto un bug, utilizzabile per ottenere potenzialmente qualsiasi Pokèmon … sì, Mew incluso, dando dunque soddisfazione a tutti i giocatori che impedirono la normale partenza della nave sperando di impadronirsi del tanto agognato gattino rosa.

Esistono vari metodi, ma tutti implicano il non aver battuto degli allenatori specifici, e sottrarsi alla loro vista proprio nell’istante in cui il punto esclamativo compare sulle loro teste, usando “Volo” o “Teletrasporto”, e sfidarne immediatamente dopo altri, essenziali per la “genesi” del Pokèmon da catturare, che apparirà allo stato selvatico. Quest’operazione non è esattamente semplice: occorre premere Start nel momento esatto in cui si entra nel campo visivo dell’allenatore, e poi volare via o teletrasportarsi altrove. Consiglio di salvare il gioco prima di tentare, in quanto raramente riesce al primo tentativo. Inoltre, il menu Start sarà inattivo finché non si sfiderà un altro allenatore.

Fly2

Per Mew, il metodo classico prevede il volare via di fronte al Rischiatutto sul Percorso 8 a Ovest di Lavandonia, e uno degli allenatori migliori è il Bullo a Nord di Celestopoli, sul Percorso 24, che possiede soltanto uno Slowpoke. Dopo aver volato via eludendo il primo, a Celestopoli, occorre dirigersi a Nord verso il Bullo, e fare attenzione a non passargli esattamente davanti, o il gioco si bloccherà, ma lasciare che sia lui ad avvicinarsi camminandogli ad una certa distanza. Dopo averlo sconfitto, il menu sarà nuovamente attivo. A questo punto, bisogna volare o teletrasportarsi a Lavandonia e dirigersi a Ovest verso il Percorso 7. Il menu si aprirà da solo … e nel momento in cui verrà chiuso, apparirà un Pokèmon selvatico … che sarà Mew al livello 7!

Sarà possibile catturarlo con relativa facilità … senza Master Ball, anche a causa del basso livello.

Mew

Mew2

E’ possibile ottenere Mew in altri due modi, che sfruttano lo stesso bug ma altri allenatori:

Metodo 1: – Far curare il proprio team al centro Pokèmon di Celestopoli. – Avvicinarsi all’allenatore sul Percorso 24 (Quello che dice: “Ti ho visto dall’erba”) e ripetere la procedura precedente, teletrasportandosi via un attimo dopo essere stati notati (ad esempio, con un Abra). – Entrare nella palestra di Celestopoli e battere il nuotatore. Dopodiché, dirigersi nuovamente verso il percorso 24. Dopo alcuni passi, il menu si aprirà da solo, e chiuderlo farà apparire Mew al livello 7.

Metodo 2: – Fare esattamente la stessa cosa del Metodo 1, ma battere il Bullo su Percorso 25. Ridirigendosi verso Celestopoli, dopo aver attraversato il Ponte Pepita,  Mew apparirà, sempre a livello 7.

Cosa causa dunque l’apparizione del Pokèmon leggendario? E perché proprio ai “confini” Nord e Ovest di Celestopoli e Lavandonia rispettivamente?

E’ possibile utilizzare tale glitch per ottenere potenzialmente qualsiasi Pokèmon, anche introvabile allo stato selvatico, o persino dei “Non Pokèmon” ma degli allenatori? E da che cosa dipende?

Analizziamo meglio il tutto con una versione più generica del glitch, il “Ditto Glitch”, descritta nel paragrafo successivo.

Video:

Ditto Glitch

Come il precedente, questo metodo consente di ottenere un qualsiasi Pokèmon. Si procede in maniera analoga, eludendo uno dei due specifici allenatori specificati prima e volandogli via davanti (o teletrasportandosi) prima che abbia il tempo di ingaggiare una battaglia. Occorre però, questa volta, volare in un posto dal quale, senza l’uso di Taglio e Surf (il menu non è accessibile) un’area dove si trovano Ditto allo stato selvatico. L’ideale è il Percorso 15, a Est di Fucsiapoli. E’ necessario che nei paraggi ci sia un allenatore da sconfiggere. Procedere come prima, evitando di fronteggiare il secondo allenatore, ma lasciando che sia lui a vedervi. A questo punto, dirigersi nell’erba alta finché non apparirà un Ditto selvatico, e lasciare che usi la mossa “Trasformazione” su un Pokèmon posseduto dal giocatore. E’ necessario che le sue “Speciali” nelle statistiche siano pari a 21 perché si abbia l’apparizione di Mew. Dopo aver sconfitto normalmente Ditto, il giocatore non deve affrontare nessun’altra battaglia e ritornare invece nel luogo dove si trovava l’allenatore da cui si è volati via (Lavandonia o Celestopoli). A questo punto, il menu si aprirà da solo e richiudendolo …  apparirà Mew a livello 7!

Ditto

E’  facile immaginare che lasciando che Ditto affronti un Pokèmon con Speciali di valore diverso … si potrà potenzialmente ottenere qualsiasi Pokèmon, persino dei Glitch o combattere contro degli “allenatori glitch”. Il valore delle Speciali corrisponde al codice identificativo esadecimale del Pokèmon (utilizzabile nei codici Gameshark per le prime versioni dei giochi). Una lista dei valori può essere trovata a questo indirizzo.

Ad esempio, delle Speciali altissime (oltre 191) faranno apparire Pokèmon glitchati con mosse anomale o allenatori che ne possiedono, che si presenteranno apparentemente come i normali allenatori/capipalestra del gioco. 182, 183 e 184 corrispondono invece alle varie forme di Missingno. (Vedi articolo successivo).

dittomew

I Pokèmon incontrati saranno tutti al livello 7: ciò si verifica perché il livello del Pokèmon corrisponde alla potenza dell’attacco dell’ultimo Pokèmon incontrato, analogamente a come le Speciali di un Pokèmon corrispondono, come detto prima, al suo numero identificativo. La potenza dell’attacco può variare, diminuendo o aumentando con mosse come DanzaSpada o Ruggito, e 7 corrisponde al valore di Default. Può variare da 1 a 13. Se il giocatore usasse Ruggito contro Ditto per 6 volte, incontrerebbe un Pokèmon selvatico di livello 1. Per tale ragione, con questo metodo è impossibile trovare Pokèmon di livello superiore a 14: l’attacco può essere aumentato o diminuito al massimo di sei punti.

Da cosa dipende invece il team glitchato degli alleanatori? L’allenatore utilizzerà una squadra che corrisponde alla potenza dell’attacco. Solitamente, il gioco cercherà di caricare un settimo Pokèmon in memoria, causando il crash del gioco.

Talvolta può accadere che al posto del menu Start appaia una finestra di dialogo di un allenatore, corrispondente al suo tipico messaggio di sfida, o persino i messaggi che appaiono ogni qualvolta si ottiene un nuovo strumento.

I messaggi variano da zona a zona, e persino la musica di sottofondo può avere un pitch differente o risultare completamente differente da quella originaria, analogamente a come accade per l'”Errore 0″ (Vedi paragrafo corrispondente).

Video:

Missingno.

missingno_b

Missingno. (letteralmente, in inglese, “Numero mancante”) è un “Pokèmon” di tipo Normale/Uccello presente nei giochi della prima generazione. E’ da notare che esso viene considerato appartenente al Tipo “Uccello” (Bird) e non “Volante” (Flying) come altri quali Charizard e Pidgeot. Missingno. e il suo simile ‘M sono gli unici Pokèmon “glitch” appartenenti a tale tipo. Appare anche nella Seconda Generazione sottoforma di Pokèmon Glitch, ma non nelle successive, e si suppone che fosse una versione “beta” del tipo “Volante”. Il suo verso è lo stesso di Nidoran ♂, riprodotto senza eco e con un pitch pari a 0. Alcune forme differenti di Missingno. hanno versi differenti, incluso quello di un Rhydon. Missingno. è un Pokèmon programmato intenzionalmente, e presenta la propria scheda sul Pokèdex. L’ipotesi più probabile è che sia stato creato intenzionalmente dai programmatori, onde evitare che il gioco andasse in crash se i dati fossero stati corrotti.

E’ curioso osservare che la scheda Pokèdex di Missingno. apparirà subito dopo la sua cattura, con il numero 0, solo se l’allenatore non ha ancora incontrato un Cubone. Ma, come tutte le schede relative ai Pokèmon glitchati, non sarà visibile aprendo normalmente il Pokèdex, nella normale lista dei 151 Pokèmon.

freezemisssingno

In Pokèmon Rosso e Verde, le originarie versioni giapponesi, tuttavia, il giocatore avrà “visto” 152 Pokèmon a Pokèdex completo, se avrà incontrato anche un Missingno.

Missingno. presenta diverse forme, potrà apparire come uno Spettro non ancora identificato dalla Spettrosonda, o il fossile di un Kabutops e un Aerodactyl, o ancora come una sorta di rettangolo.

Missingno

La forma “normale” di Missingno. è appunto un rettangolo di pixel, a forma di L ruotata di 180° verso sinistra. Il metodo più comune utilizzato per farlo apparire, oltre al Ditto Glitch (con gli adeguati valori di speciali) o il Mew Glitch usato con alcuni allenatori, è quello del “Vecchietto”, valido tuttavia solo per le versioni americane dei giochi Pokèmon Rosso, Blu e Giallo.

Le mosse della forma classica sono “Aeroattacco” e “Pistolacqua” (presente due volte!).

Si procede come segue:

–  Recarsi a Smeraldopoli, dal vecchietto che insegna a catturare i Pokèmon, a Ovest rispetto alla palestra di Giovanni. –  Lasciare che vi mostri come catturare un Pokèmon. –  Subito dopo, volare all’Isola Cannella e fare Surf sulla costa destra dell’isola, ripetutamente, fino all’apparizione di Missingno.

Immagine Questo glitch è presente in alcune versioni, fra cui la francese e la tedesca, ma non nell’italiana. E’ assente in Pokèmon Giallo.

I Pokèmon selvatici che appaiono lungo la costa, identificata, per un errore di programmazione, come una zona d’erba alta anziché un’area acquosa come dovrebbe essere, dipendono dal nome del giocatore, secondo lo schema qui mostrato. Potranno apparire Pokèmon selvatici di vario tipo, Missingno. e allenatori glitch.

In particolare, il terzo, il quinto e  il settimo carattere del nome del protagonista corrispondono alla specie dei Pokèmon che appariranno. Il secondo carattere corrisponde al livello del Pokèmon corrispondente al terzo carattere, il quarto al livello di quello del quinto, e il sesto a quello del settimo. La nona, decima, undicesima e dodicesima posizione svolgerebbero una funzione analoga, ma il nome del giocatore ha un limite di sette caratteri di lunghezza, pertanto risultando come vuote l’eventuale forma di Missingno M’ apparirà a livello 0. Alla fine del nome del giocatore si trova un carattere speciale che ne delimita la fine. Questo causa l’apparizione di Missingno. o di M’ a livello 80. Tuttavia, i caratteri dall’otto all’undici risultano essere settati a 0 soltanto utilizzando un nome personalizzato. Usando un nome predefinito (Ash, eccetera) non sarà così, e M’ non apparirà utilizzando uno di questi.

hqdefault

Ma cosa accade di preciso? Da cosa dipende il glitch del “Vecchietto”?  Quando inizia la battaglia fra il vecchietto e il Weedle selvatico, il nome del giocatore viene temporaneamente modificato in “Old Man”, perché venga mostrato al posto del nome del giocatore, durante la battaglia. I programmatori hanno deciso di utilizzare lo spazio di memoria destinato ai dati per i Pokèmon selvatici trovati nell’erba alta (vuoto a Smeraldopoli, in quanto si tratta di una città) per salvare il nome del giocatore in maniera temporanea. Questi dati vengono sovrascritti nel momento in cui ci si sposta in un’altra area, e in tutte le città questi dati rimangono vuoti, così non si ha sovrapposizione (per il semplice fatto che non c’è nulla con cui sovrascrivere, poiché i Pokèmon selvatici non appaiono nelle città). Così, l’ultimo dato inserito rimane al suo posto. Questo in sé non causa alcun problema, ma come già detto prima, per un errore di programmazione la costa a Est dell’Isola Cannella viene identificata come erba alta. I dati non vengono sovrascritti, come in tutti i percorsi d’acqua. Così, qualsiasi dato si trovi nello spazio di memoria per i Pokèmon selvatici viene adesso utilizzato, e può essere il nome del giocatore o dei Pokèmon selvatici trovati altrove. Il nome del giocatore ha sei valori esadecimali, ma il gioco ha bisogno soltanto di tre “posizioni” per memorizzarlo, e la connessione fra il nome del giocatore e il Pokèmon che appare è stata già spiegata in precedenza.

Esistono altre forme di Missingno., incontrabili scambiando Pokèmon provenienti da Johto e aggirando i limiti della Tempocapsula, o evolvendo altri Pokèmon glitch.

558448-pokemon

L’utilità di un qualsiasi incontro con Missingno. o le sue varie forme (tra le quali ‘M) è l’immediata duplicazione dell’elemento in sesta posizione nello zaino, di 128, a meno che la sua quantità non sia già 128 (cosa impossibile, a meno che l’elemento non sia già glitchato, in quanto il massimo è 99). L’ideale sarebbe porre una PP-su, una Caramella Rara o una Master Ball o un altro strumento raro e costoso in tale posizione prima di un incontro con Missingno.

Incontrare Missingno. interferisce con la memorizzazione dei dati nella Sala d’Onore, che può essere del tutto corrotta o portare alla visualizzazione di Pokèmon glitchati, o con sprite a pixel.

E’ consigliabile non catturarlo. Se l’allenatore combatte con un Missingno. nel proprio team, sia il suo sprite che quello del Pokèmon che manda in campo appariranno confusi, mentre gli sprite dei Pokèmon avversari appariranno ruotati orizzontalmente. Per rimuovere l’effetto, basta visualizzare le statistiche di un Pokèmon non glitchato.

In Pokèmon Giallo, catturare Missingno. causerà l’apparizione di molti sprite di Ash che cammineranno sullo schermo, in varie direzioni.

Video:

La città dei numeri

Noto originariamente come “Città dei numeri” (o più comunemente, “Glitch City”), questo apparente nuovo “scenario” estremamente variabile, dato dall’accostamento più o meno casuale di elementi prelevati da varie porzioni della mappa del gioco, può essere generato grazie ad un bug inerente alla Zona Safari. Perché ciò si verifichi, occorre recarsi alla Zona Safari, e, immediatamente dopo aver pagato la canonica somma d’ingresso, tornare indietro per andarsene. A questo punto, rispondere “No”, e ritornare nella Zona Safari. A questo punto, salvare il gioco e resettare. Ora, uscire dalla Zona Safari. Stranamente, anziché chiedere se vogliamo andarcene, l’addetto ci chiederà se vogliamo unirci al gioco, anche se stiamo uscendo! Rispondere ancora una volta “No”, e uscire dalla Zona Safari dalla porta d’ingresso, dirigendosi verso Fucsiapoli. Ora, fare 500 passi nei dintorni, finché non si sentirà il campanello della Safari Zone, che annuncerà la fine della caccia. Si verrà ora ri-teletrasportati all’uscita della Zona Safari, e uscendo nel tornare verso Fucsiapoli, eccoci finalmente nella “Città dei numeri”.

Occorre che il giocatore non compia il cinquecentesimo passo nelle seguenti località: Lavandonia, Zafferanopoli, Fucsiapoli, Smeraldopoli, Plumbeopoli, Isola Cannella, Aranciopoli, Celestopoli, Azzurropoli, o dentro un qualsiasi edificio. In caso contrario, non potrà accedere alla Glitch City.

Safari

Non c’è granché da fare nella “Città dei numeri”. L’unico modo per andarsene è usare Teletrasporto oppure Volo. Camminare troppo a lungo o cercare di usare un codice Gameshark per attraversare le pareti non è una buona idea, in quanto il gioco potrebbe crashare.

La sua generazione non è però del tutto casuale. I giochi Pokèmon sono programmati in maniera tale che le porte e le entrate delle caverne siano intesi, in codice, come dei “tunnel” che portano ad altre località, posizionati sulle caselle. I “tunnel” hanno due valori: uno è il numero identificativo della zona verso la quale si è indirizzati entrando in quella specifica porta, il secondo invece specifica il tunnel dove il giocatore deve essere trasportato, in quanto un tunnel può solo portare ad un secondo tunnel. Il bug si verifica perché, “imbrogliando” e salvando dentro la Zona Safari, si riesce a venirne fuori quando il timer è ancora attivo, e si viene dunque a creare una condizione anomala. Quando i passi disponibili terminano, infatti, i giocatori vengono teletrasportati nuovamente all’uscita della Zona Safari, indipendentemente da dove si trovino.

Un qualsiasi altro luogo programmato per riteletrasportare il giocatore in un altro dopo un certo numero di passi avrebbe avuto lo stesso effetto.

La ragione per cui il giocatore si ritrova nella “Città dei numeri” è che la porta che indirizzerebbe il giocatore a Fucsiapoli è programmata in maniera tale che il tunnel sia indirizzato al tunnel 4 sull’ultima mappa in cui il giocatore si è trovato. Questo, ovviamente, funzionerebbe alla perfezione in condizioni normali, ossia se il giocatore fosse ancora nella Zona Safari, ma molte aree nella regione di Kanto nella prima generazione non hanno un tunnel 4. Le città che ho elencato prima ne possiedono uno, e per questa ragione se i passi si esauriscono in quella zona, la città dei numeri non viene generata e l’uscita dalla Zona Safari avviene normalmente.

In sostanza, a causa dell’esistenza di zone che non possiedono un tunnel 4, si può dire che la Glitch City non sia altro che una versione corrotta di qualsiasi mappa dove il giocatore si trova quando il tempo a sua disposizione termina. Una prova, a questo proposito, è che se si visualizza la Mappa Della Città, verrà indicato che il giocatore si trova esattamente nell’area dove il suo tempo è terminato, proprio perché tecnicamente è proprio in quella zona, e quella che viene visualizzata è soltanto una versione “glitchata”! Ciò che cambia è la visualizzazione, ma non solo. Un’altra prova è che se il giocatore si trova sulla Pista Ciclabile quando viene generata la Glitch City, e prova a scendere dalla Bici, non potrà farlo, analogamente a come accadrebbe se si trovasse ancora lì. A Biancavilla, curiosamente, viene generata una mappa in cui il giocatore non può muoversi affatto.

Soltanto alcuni aspetti vengono preservati nella generazione della mappa casuale, ma ad esempio le aree calpestabili e non calpestabili sono completamente modificate. Se il giocatore si ritrovasse su uno dei tunnel nel camminare sulla mappa, il suo significato verrebbe ignorato, e non verrebbe teletrasportato altrove. Gli alberi non possono essere tagliati, i cartelli non possono essere letti e appunto i tunnel non funzionano. Eventuali case con porte non conducono da nessuna parte. Si può usare Surf in alcune città. In Pokèmon Giallo, Pikachu seguirà un percorso indipendente da quello del giocatore quando camminerà su alcune caselle, per poi tornare a seguirlo in seguito.

Numerose leggende metropolitane sono nate sulla “Città dei numeri”, secondo alcuni sarebbe stato possibile trovare Pokèmon leggendari semplicemente pescando nelle caselle con l’acqua, inclusi Togepi o “Pikablu”, o Pokèmon a livelli altissimi. Non è possibile trovare alcun Pokèmon diverso dalla norma in nessuna Glitch City.

Il bug è stato corretto nei giochi successivi alla seconda generazione, poiché il meccanismo dei tunnel e delle aree è stato programmato in maniera diversa. Le Glitch City generabili variano a seconda della zona dove il numero di passi termina, alcune possono essere esplorate quasi come se fossero aree normali, altre si limiteranno a poche caselle calpestabili.

Glitch

Video:

Errore 0

Questo glitch somiglia, per molti aspetti, al “Mew Glitch”, ma questa volta gli effetti si verificheranno nel Percorso 6. E’ chiamato “Errore 0” per via della finestra che potrebbe aprirsi se il giocatore apre il Menu nel Percorso 6 quando il glitch è attivo, la quale riporterà una serie di simboli seguiti dalla scritta “ERROR”. Oppure, il gioco potrebbe semplicemente crashare se il menu viene aperto. Questi errori, cui ci si riferisce col termine “Errore 0” possono apparire ogni qualvolta il gioco non stia funzionando a dovere, anche in seguito all’utilizzo di codice Gameshark non idonei. In origine, lo scopo di tutto ciò era probabilmente indirizzare i programmatori verso la causa dell’errore.

Ngmpdex

Perché il glitch si verifichi, occorre avvicinarsi al Pigliamosche sul Percorso 6 e mettere il gioco in pausa non appena ci si avvicina, esattamente come per il Rischiatutto del Mew Glitch. A questo punto, utilizzando Volo o Teletrasporto, bisogna ritornare ad Aranciopoli, e spostarsi verso Est, sul Percorso 11, e sfidare un allenatore. A questo punto, occorre tornare sul Percorso 6. Non appena ci si avvicinerà, apparirà un messaggio, solitamente quello che direbbe uno degli allenatori sul Percorso 6 prima della battaglia. Dopodiché, l’errore “0” sarà attivo. Tutti i personaggi non giocanti e il giocatore si muoveranno molto lentamente, potrebbero verificarsi rumori strani e inusuali, i testi potrebbero non apparire adeguatamente o frammisti a simboli anomali, il menu potrebbe non aprirsi e il gioco bloccarsi in maniera random. Inoltre, gli sprite dei personaggi potrebbero cambiare di aspetto e posizione. Le dinamiche, come si vede, somigliano molto a quelle del “Mew Glitch”.

 Private

Video:

Commenti

commenti

Leave a Reply

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

shared on wplocker.com